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Résumés de la campagne d'aventures ( 2012-2016)

1: "Prenez le vivant"

A Kandor, un marchand d'objets magiques doit livrer un coffre à Tauster, magicien du village de Thurmaistre. Il recrute 4 vagabonds dont un prêtre d'alignement bon afin de s'assurer que le travail sera mené à bien. En chemin, les aventuriers débutants sont attaqués par des brigands qui tentent d'enlever l'apprenti mage. Quand ils livrent les brigands à Milborne, bourgade sur leur passage, ils apprennent que Jelenneth, l'élève de Tauster est portée disparue. Tauster les chargera de mener l'enquête.

2: L'ours-hibou

Tauster dirige les aventuriers chez Kuiper, un rôdeur au courant de beaucoup de choses dans la région. Après avoir rendu service à Kuiper et avoir bénéficié de ses précieux conseils, ils cherchent ensemble les traces de Jelenneth. Ils sont alors attaqués par une étrange créature mi ours mi hibou.

3: Enlévement à Milborne

Les aventuriers poursuivent leur enquête à Milborne, où ils souhaitent vendre la peau de l'ours hibou fraichement dépecée . En ville, Les brigands ont été libérés par des malfaiteurs qui sont retranchés dans le temple. Les aventuriers vont devoir mener l'assaut et poursuivre les adversaires dans ses souterrains.

4: La barge

Après enquête, il semble que ce soient les gens maitrisant la magie qui sont victimes d'enlèvements. Les aventuriers décident de se mêler à un groupe de prêtres et empruntent une barge afin de se faire attraper à leur tour. Banco! Le convoi est attaqué par une bande d'orques qui livre les prisonniers dans une grotte où des gobelins testent les capacités magiques des captifs.

5: La crypte

Les héros se sont débarrassés des gobelins dans la salle de tri. Ils suivent maintenant la trace des orques. Dans une crypte, ils assistent impuissants, au transfert de Tauster, prisonnier à son tour. Incapables d'emprunter le même chemin que les orques, ils s'enfoncent dans les profondeurs et affrontent ses dangers.

6: La cascade

Le guerrier est mortellement blessé. Les aventuriers contactent Tauster télépathiquement qui accepte de sauver le mourant en échange de sa libération. Ils se lient d'amitié avec des humaines réfugiées chez des kobolds pacifiques rencontrés au détour d'une caverne. Ces derniers se sont fait voler leur territoire par les orques. C'est par une cascade que les aventuriers débarquent dans le repaire des peaux vertes pour en découdre.

7: La course

Les aventuriers sortent des profondeurs en piteux état et sans avoir vraiment démêlés cette histoire d'enlèvements. Tauster les mène dans une auberge forteresse dans le Nord afin que tous se refassent une santé. La bas, ils prennent part à une course de chevaux dotée d'un beau paquet de pièces d'or.

8: Le Fomorian

Les aventuriers se reposent dans l'auberge forteresse et pensent à investir l'argent gagné durant la course dans une maison à Milborne. Un jour, des visiteurs viennent perturber la tranquillité des lieux. Ils ont dérobé un collier. Son propriétaire, un géant fomorian, vient demander des comptes. Il est accompagné par un aigle géant qui ferait une belle monture volante.

9: Le barrage

Les aventuriers s'installent à Milborne. Depuis que Got a capturé l'aigle géant, tous les personnages rêvent d'un familier. Ils se font plaisir au chenil de Nafton en négociant des bêtes à dresser. Un jour, les habitants du village tombent malades les uns après les autres. L'enquête menée par les aventuriers les conduit au barrage en amont. Une bande d'hommes lézards y déverse un poison rare afin de faire disparaitre les habitants de la région.

10: La Reine Liche

Les victimes du mal bulbeux meurent les unes après les autres. Il est urgent de trouver un antidote. Les recherches ne donneront rien. Le vieux Carman, ancien guerrier de haut niveau, propose de rejoindre la reine liche dans sa forteresse afin de lui dérober son spectre de guérison. Le voyage se fera par l'intermédiaire d'une porte magique dans la cave du vieux Monsieur.

11: Milborne

De retour à Milborne avec le spectre de guérison, les aventuriers font profiter à tous de la puissance de l'artefact. Ils font connaissance avec le conte de Parlefroy et s'encanaillent avec lui à l'auberge au baron de Mouton. Une bande de guerriers sur-armés débarquent alors du portail du vieux Carman et viennent tenter de récupérer le spectre. Le combat tourne à l'avantage des personnages qui sauvent le fils du conte.

12: Les marécages

Il faut détruire le portail pour éviter d'autres invasions. Le vieux Carman refuse que cela se fasse dans sa cave. Il s'agit donc de démolir le portail de l'autre coté. Les aventuriers s'y rendent, font le travail et entament le voyage de retour. La traversée des grands marécages est la première véritable épreuve de ce long périple à venir.

13: A travers les montagnes

Après les marécages, ce sont les montagnes, leurs géants jeteurs de pierres et la tempête qu'il faut affronter. Les aventuriers trouvent refuge dans une grotte dans laquelle ils vont se faire enfermer par une famille d'ogres affamés.

14: Le glacier

Les aventuriers poursuivent leur route vers le nord et les sommets enneigés. Ils passent par un glacier refuge d'un dragon qu'ils affrontent et à qui ils dérobent un oeuf

15: Le dragonnet

A Trohad, au pied des montagnes, les voyageurs font éclore l'oeuf de dragon. C'est Got qui sera chargé de l'élever. Cependant la croissance lente d'une telle créature empêche toute perspective. Les aventuriers cherchent et trouvent alors un portail de maturité pour accélérer sa croissance et en faire une monture hors du commun.

16: Le cheval de bois

De retour à Milborne, les aventuriers constatent que le conte de Parlefroy a été renversé par son général. Ce dernier est retranché derrière les hautes murailles du château. Les héros montent une armée de fortune, s'allient aux soldats fidèles au conte et rejouent la séquence du cheval de Troie pour venir à bout de l'ingrat adversaire.

17: La tour cassée

Le conte récompense les aventuriers et leur offre une vieille tour cassée ainsi que de nombreux hectares de forêt. Cette tour se trouve sur le territoire d'un géant qu'il va falloir déloger par la force. Tauster profite de cette occasion pour demander aux aventuriers de ramener vivant le géant afin de tenter une expérience magique dont il a le secret.

18: Le donjon sous la Tour

La Tour cassée est dorénavant un logis fortifié parfaitement rénové. Les joueurs s'y installent et se reposent. Quand ils découvrent par hasard un passage qui débouche sur un donjon sous la tour, ils l'explorent et le nettoient.

19: Le retour de la Liche

Les héros embauchent du personnel pour vivre comme des princes dans le petit château nommé la "Tour cassée". Les mois passent. Une nuit, ils sont attaqués et doivent se réfugier dans le donjon. Malheureusement, le prêtre est tué pendant le combat par les agresseurs. Acculés au plus profond du souterrain, ils doivent faire face au retour de la liche et de son armée qui vient se venger et récupérer son bien.

20: Gladiatere

Après le triste enterrement du prêtre, les aventuriers décident de transformer la Tour cassée en auberge afin de pouvoir continuer à l'entretenir. Puisque cela ne suffit pas, ils s'inscrivent à un tournoi de gladiateurs par équipe à Ere. Avec l'argent récolté, ils feront construire le temple commandé par le nouveau prêtre du groupe.

21: La relique

Afin d'attirer les fidèles dans son temple, le prêtre demande aux aventuriers de lui ramener une relique capable de créer des potions de vie. Ces potions permettront de faire connaitre son temple grâce aux soins qu'il pourra gratuitement prodiguer aux malheureux de la région. La quête de la relique se finira par un combat étonnant dans lequel les joueurs vont devoir apprendre à fonctionner différemment.

22: La foret folle

La nature se comporte de manière étrange et hostile depuis quelques temps. Les paysans se rassemblent en masse autour de la tour cassée pour se protéger dans le temple. Pour lutter et organiser cette invasion, une cloche géante est commandée afin de sonner l'alerte en cas de danger. Quand sur le chemin de la livraison, elle est dérobée, le groupe remonte sa trace jusqu'à un repaire de trolls dans les marais. Il y affronte Le Ténébreux, une ombre aussi géante qu'hostile.

23: La traversée du désert

Le Ténébreux est trop puissant. Il faut l'affaiblir avant de l'affronter. Les recherches indiquent qu'un nectar de vie poussant exclusivement dans les régions chaudes pourrait être la solution. Les aventuriers entreprennent un voyage qui les obligera à affronter les dangers du désert et à abandonner le dragon bleu à ses portes.

24: Lost

Le nectar de vie en poche, les aventuriers préfèrent rentrer par la mer. A bord d'un radeau, ils s'échouent sur une étrange île magnétique peuplée de sauvages et de bête préhistorique. Ils s'y échappent grâce à une montgolfière de fortune.

25: Voyages dans le temps

Les aventuriers retrouvent enfin leur région mais plus rien n'est comme avant. Ils finissent par admettre qu'ils ont changé d'époque quand ils rencontrent le descendant du prêtre . Leurs enquêtes au château de Parlefroy les conduiront sur l'échafaud puis au cœur de la grande guerre contre le monstre bleu. Ce dernier n'est rien d'autre que le dragon de Got, plus vieux de 1000 ans, celui là même qu'il a laissé aux portes du désert il y a quelques semaines. Il va falloir recréer des liens et le convaincre d'arrêter son massacre.

 

26: De retour

Le dragon géant s'est laissé convaincre par les arguments de Got et à aidé les aventuriers à revenir à peu prés à la bonne époque grâce à l'île magnétique. Ils retrouvent la tour cassée en ruine et en état de siège face à des gnolls. Ils retrouvent également le prêtre vieilli de 35 ans et le sauve. Ce dernier rencontre alors son petit-petit-petit.... fils qui revient du futur. Tous ensemble, ils vont devoir survivre dans une région totalement dominée par les forces du mal que le Ténébreux a libéré. Ils finissent par trouver refuge dans une grotte repère d'un draconien.

27: Kandor la maudite

Dans un monde en pleine désolation, les aventuriers se sentent impuissants. Ils décident de se rendre chez les elfes à l'autre bout du continent pour demander de l'aide. Ils passe par Kandor "la Maudite", vaste ville marchande grouillante de créatures du mal. Dans un énorme marché, sur l'un des stands, ils retrouvent prisonnier et en piteux état le dragon bleu. Pour pouvoir le libérer et profiter des opportunités de la ville, ils se laissent entrainer dans les jeux de l'arène...

28: La malédiction du phare

Pour soigner le dragon bleu et renforcer leurs armes, les aventuriers débutent enfin le voyage vers le pays des elfes. La traversée s'effectue par bateaux. En chemin ils sont attirés par une île où ils font escale malgré eux. Le guerrier, malchanceux, succombera au pouvoir maléfique  de la statue qui y faisait office de phare. Il va dorénavant falloir voyager avec elle.

29: La fournaise

Arrivés à bon port chez les elfes, les aventuriers doivent donner un coup de main et franchir une fournaise en échange de l'aide qu'ils sont venus réclamer.

30: Le rocher de l'Immortel

Les elfes expliquent aux aventuriers comment venir à bout du Ténébreux. Il faut rassembler les 5 artefacts qui composent la panoplie de l'archange de lumière. Au pied du Rocher de l'immortel, la quête du 3eme artefact débute.

31: L'archange de lumière

Les héros poursuivent leurs recherches pour compléter la panoplie de l'archange de lumière en vue du combat contre le Ténébreux. Leur enquête les mène dans une grotte dans laquelle ils devront faire face à un serpent mutant aux capacités redoutables.

32: Le Ténébreux

Les 5 artefacts sont rassemblés, l'archange de lumière peut enfin être invoqué. De retour dans leur région, les héros s'allient aux hommes et aux nains survivants pour composer l'armée de la dernière chance face au Ténébreux.

33: La navette

Il faut jeter la dépouille du ténébreux vaincu dans un trou abyssal pour s'en débarrasser définitivement. Dans l'antre d'un démon, les aventuriers doivent progresser et comprendre comment déclencher des mécanismes pour franchir un lac de sang maudit. Contre toutes attentes, la dépouille fausse compagnie aux héros et reprend sa forme originelle avant de fuir dans son plan natif.

34: Les élèments:

A la poursuite d'Orcus, les personnages doivent changer de dimension et résoudre l'énigme géante des 4 éléments pour ne pas se faire distancer.

35: Orcus:

Les aventuriers remontent jusqu'au repaire d'Orcus qu'ils combattent.

36: L'épreuve:

Suite à la défaite d'Orcus, le trône est vacant. La tradition impose que la nouvelle équipe qui règnera soit désignée à la suite d'une série de défis nommée "l'épreuve".

37: Against the wild:

Dépités par leur échec pour monter sur le trône, les personnages retournent chez eux et font face à une nature étonnamment hostile

38: L'arbre source:

La nature envahit tout. Il faut remonter à l'origine du mal.

39: Frankenstein:

En voulant libérer le guerrier de la malédiction de la statue du Phare, les aventuriers se plongent dans les ennuis. Ils seront contraints d'aller chercher de l'aide auprès de Bornus et contracteront ainsi une lourde dette.

40: Winter is coming:

 Bornus missionne l'équipe redevable afin qu'elle lui ramène une fiole rare. Cette entreprise délicate va libérer l'hiver sur le continent.

41:Les icebergs:

Sur le chemin du retour, le navire des aventuriers s'échoue sur un iceberg. Les survivants doivent alors trouver un refuge dans une région totalement anéantie par le froid.

42: Les gobelins:

Pour fuir le froid, les aventuriers se cachent dans une grotte de feu et de glace. Ils y délogent une colonie de gobelins qu'ils finissent par apprivoiser.

43: Les géants de glace:

La troupe se téléporte à Kandor et s'y installe. Ravagée par le froid, la cité n'est plus que l'ombre d'elle même. L'hiver avance et avec lui des géants de glace.

44: La destitution du Prince:

Le groupe s'absente de Kandor enfin de régler l'origine de la vague de froid. A leur retour, la ville a basculé aux mains d'un prince nain qu'il va falloir renverser.

45: "Kandor aux kandoriens":

Les décisions de Got désormais au pouvoir, provoquent un malaise dans la ville. Une rébellion aussi discrète que dangereuse va devoir être matée.

46: Le royaume des profondeurs:

Afin d'aider la maitresse des golems victime d'une étrange maladie, l'équipe s'enfonce dans les profondeurs sous Kandor et fait face à un monstre psychique redoutable.

47: L'aboleth:

Réduits en esclavage sous le contrôle mental de l'Aboleth, les héros finissent par s'échapper et découvrent un étrange vaisseau

48: Voyage dans les mémoires:

Afin d'étoffer leurs possibilités, les aventuriers rencontre le mage Bornus qui accepte de les aider en échange d'informations sur le vaisseau futuriste. Le vol d'essai se termine mal et les héros se retrouvent face à la Mort qui les défit de retrouver tous les morts dont ils sont à l'origine depuis le début de la campagne.

49: Le Galion de Mimos:

A Kandor, les aventuriers malades se résignent à quitter la région pour se réfugier dans les mers chaudes du Sud. Au port, ils choisissent un large navire. En route, ils se font attaqués par un Galion qu'ils finissent par confisquer pour finir leur long voyage.

50: Les boulets ramés:

Arrivés dans les mers du Sud à bord du galion, les héros s'échouent face à une île aux pirates. Attaqués, ils doivent se défendre avant de gagner les eaux chaudes du lagon pour survivre à la maladie du mucus.

51: Les cubes:

A la recherche d'un antidote qui leur permettrait de sortir de l'eau, les aventuriers découvrent des cubes mystérieux aux propriétés ...aériennes.

52: Le Maître Rouge:

Le cube qui fait léviter le galion contraint les héros à se poser sur une petite ile afin que s'y réalise la prophétie qui libérera le Maître Rouge.

53: Les préparatifs:

 A la poursuite du grand dracosire, les héros font une halte chez des nains afin d'exploiter l'écaille de dragon et optimiser leurs ressources en vue du prochain affrontement.

54: les chaînes du Titan:

Le grand dracosire rouge ravage le continent. L'équipe tente de s'étoffer en s'alliant avec les géants et en négociant les chaines incassables qui maintiennent un titan prisonnier.

55: La montagne creuse:

Les aventuriers sont dorénavant près à affronter le grand dracosire. Ils attirent l'adversaire dans un piège à l'intérieur de la montagne creuse.

56: La communauté du Tombeau:

Pour s'assurer que le grand dracosire vaincu mais immortel ne pourra plus jamais nuire, un groupe de 20 volontaires nommé " la communauté du Tombeau" s'enterre avec la bête au fond d'une large fosse. Ils devront veiller à ce que le Maitre Rouge n'en sorte jamais et creuser leur chemin de retour.

57: Le vérolax

Perdue au centre de la montagne, la communauté du Tombeau progresse dans la douleur. Elle débouche dans une large grotte naturelle et pour survivre, doit se résoudre à manger une plante baptisée "le Vérolax" .

58: La combinaison de myxine

De retour à la surface, les aventuriers s'installent sur une ile au large d'Ikrocel. Elevage de gobelins et création avortée de golems sont au menu. En échange de son aide, la maitresse des golems demande au groupe de s'occuper d'une femme invincible qui tyrannise la région pour reconstruire le château de Parlefroy. Cette affaire va mettre à jour une étonnante histoire de peuple des étoiles.

59: Le vaisseau de liaison

Alors que le mage se laisse tenter par une vie de liche après la découverte d'un coffret magique, les aventuriers voyagent vers le Nord et découvrent un étrange vaisseau coincé dans la glace. Ils prennent contact avec les occupants et pénètrent dans la machine futuriste.

 

 
















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