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Aventure du 27/10/2015

Le Galion de Mimos

 

Le réveil dans les cendres du vaisseau est douloureux. Néanmoins à part quelques contusions, personne n'est véritablement blessé. Les débris sont dispersés sur une centaine de mètres et plus rien ne semble utilisable. En fouillant les décombres les aventuriers découvrent le corps inanimé de Bornus qui n'a pas survécu au crash.

De retour à Kandor, ils reprennent place dans le château, l'esprit quelque peu embrouillé.

Leur attention et vite attiré par le va et vient d'une servante qui apporte des seaux d'eau chaude dans une baignoire posée au milieu du salon face à la cheminée.  Etonnés, les personnages s'en rapprochent et découvrent la mère des Golems, le corps et la tête totalement immergés. A leur arrivée, elle sort de l'eau et les agresse vertement.
Ses poumons se sont transformés en branchies et elle ne peut plus rester à l'air libre plus d'une vingtaine de secondes sans suffoquer.
Elle a essayé de s'installer dans la rivière mais le courant trop violent et la température trop basse ne lui ont pas permis de rester plus d'une journée.
Elle squatte le bain depuis plusieurs jours en attendant votre retour. La servante lui amène régulièrement des seaux d'eau chaude afin de ne pas mourir de froid.

Lors de ses apnées à l'air libre, elle rappelle, grimaçante, que les aventuriers souffrent du même mal qu'elle et que bientôt ils seront dans la même situation.

Il ne leur reste que quelques semaines pour trouver une solution à cet étrange mal.

Elle hurle en jurant que même ses mois de geôle dans les sous sols de Kandor n'étaient pas aussi abominables.

Les joueurs qui n'avait pas pris la mesure des conséquences du mucus de l'aboleth prennent conscience de l'urgence de la situation.
Ils regardent avec effroi ce qui ressemble à la plus parfaite des prisons

Après des recherches vaines pour trouver un antidote.
Ils retournent dans le royaume des profondeurs pour prélever des échantillons de l'aboleth en décomposition.
Ils dépensent sans compter pour rencontrer les meilleurs magiciens, les meilleurs médecins du monde connus mais personne ne réussit à les aider. Got engage des centaines de villageois capables de lire pour tenter de trouver la solution dans les colonnes de livres du savoir absolu. En vain, les livres sont trop nombreux et la tache insurmontable.

Ils finissent par se résigner à s'exiler sous la mer.
La mère froide est agitée aux alentours de Kandor ne sera pas un refuge acceptable.

Les joueurs décident de se rendre dans les mers du sud afin de trouver une eau chaude et accueillante.
Ils se dirigent vers le port et se renseignent sur les éventuelles destinations.

 

Ils en profitent pour déplacer la statue perchée sur une tour en face du château pour la monter sur un édifice construit devant les quais du port.

Avec l'aide de solides cordages et des 2 golems, ils hissent la statue en haut d'un phare de 40 mètres. Théo se charge des opérations. C'est un peu avec nostalgie qu'il quitte enfin définitivement son ancien démon.

Le phare de Kandor brillera désormais jour et nuit et sera visible à une cinquantaine de kilomètres.

Alors que les héros se renseignent sur les tarifs des bateaux, que le barbare fouille dans les moindres recoins pour trouver des potions de vie, un galion lourdement armé approche du port.

Le port s'agite d'un coup, et malgré la précipitation une place de choix est faite pour le vaisseau. Il semble bien que les marins du port craignent cette arrivée. Surpris pour cette agitation, le guerrier se téléporte sur le pont. Les marins en uniforme l'encerclent rapidement et le menacent.

Alors que les copains se dirigent vers le galion pour l'aider, Théo entame la conversation avec le capitaine. Il explique qu'il est responsable de l'accueil au port et que sa présence n'est pas hostile. Le capitaine n'est pas commode, c'est un chef de guerre craint et autoritaire. Théo l'invite au château pour un bon repas afin de se faire pardonner son intrusion. Rendez vous est donné à en début de soirée à la fontaine du port.

Fontaine dans laquelle Pol a activé son golem de feu afin que la maitresse des golems puisse, elle aussi, venir pour le départ.

Alors que les aventuriers finissent leurs courses et remplissent de victuailles le navire Sang marin loué un lingot à un marin chevronné, le capitaine du Galion de Mimos se rend au rendez vous.

Toute la soirée, il n'aura pour seul objectif que de se renseigner sur les golems qu'il a vu à l'œuvre avec l'installation du phare. Il veut des machines comme celles là pour son armée.

Les golems ne sont pas à vendre et le capitaine quitte le repas vexé.

Le lendemain, les joueurs finalisent les préparatifs pour le départ. Une liste est établie et les cales ainsi que le pont de "Sang Marin" sont remplis à ras bord.

Alors que le galion part pour le large, Got pense in extremis à également acheter un canon pour protéger son embarcation.

Seront chargés sur le bateau, des animaux vivants, des tonneaux d'eau, des caisses de fruits et légumes pour éviter le scorbut et une foule d'autres vivres et matériel. Un vrai déménagement.

Deux barques remplies comme des œufs sont également achetées et attachées à la poupe du navire.

La maitresse fait partie du voyage dans une large auge aménagée pour elle.

D'après le timonier, le voyage devrait durer presque 2 mois.

Après quelques jours de haute mer, de son poste de vigie, Got aperçoit un navire au loin

C'est le galion de Mimos qui les rattrape, les dépasse puis les attend à une centaine de mètres.

Le mage rentre en communication télépathique avec le capitaine. Ce dernier n'est pas venu pour enfiler des perles. Il exige que le golem soit cédé et déposé sur la grosse barque à l'arrière puis envoyé vers son vaisseau. En cas de refus, il fera feu sur Sang marin avec son artillerie lourde.

Afin de préparer la contre attaque, Luc retransforme son golem qu'il avait réduit pour le voyage afin de répondre à la première exigence du capitaine. Montrer que le golem est effectivement à bord permettra de gagner du temps et de mieux s'organiser.

Roman et Théo se téléportent discrètement dans les voiles du galion et attendent le signal pour prendre en otage le capitaine.

De sa vigie, Got envoie une flèche dans le bras de l'adversaire et les 2 acrobates descendent sur la poupe. Le combat s'engage. Branle bas de combat sur le pont, les canonniers font feu.

Un brulot est également envoyé par les matelots de Mimos vers la caravelle. Pol le détournera un temps avec son sort de tornade, mais le vent le repoussera dans la mauvaise direction dés que Pol sera amené à s'éloigner pour combattre.

Rapidement, deux boulets viennent se fracasser contre la coque de Sang marin. Le golem tente d'intercepter un 3ème mais un lancé de dé critique et son poids feront basculer dangereusement la caravelle qui manque de chavirer. Beaucoup de matériel tombe du coup à l'eau. Luc rattrape la situation en transformant à nouveau son golem.

C'est Got qui se chargera de couler la barque en feu qui menace de déclencher un incendie sur Sang Marin.

A 100 mètres de là, Pol active son golem de feu pour intimider les marins adverses. Par précaution, il ne met pas le feu au galion car les aventuriers ont déjà décidé de profiter de l'occasion pour voyager sur un bien plus gros bateau...

Sur le pont c'est la bataille. Roman et Théo font un carnage. Ils ont dans un premier temps fait prisonnier le capitaine qui a refusé de se rendre et a donné l'ordre à ses soldats de poursuivre le combat. Sa tête a volé à une dizaine de mètres après un coup critique de Roman.

Pour venir à bout des 50 hommes d'équipage, Pol a inondé le pont avec son sort pendant que Luc balançait son sort d'électricité. Si le stratagème a été peu efficace au début, il a fini par dégommer plus de la moitié des adversaires.

Sang marin finit par sombrer sous les boulets incessants du Galion. Encore sur les lieux, Got réussit à sauver le golem qui coulait à pic. 

Après avoir perdu par électrocution une bonne partie des matelots du galion, les adversaires finissent par se rendre. Ils sont enfermés dans la cale et les vivres encore flottantes sont récupérées à la hâte pour la suite du voyage.

Le voyage peut reprendre son cours mais le timonier de Sang marin n'est hélas plus là, il a sombré avec son bateau. Après enquête, les 11 prisonniers de Mimos sont tous des matelots incapables de diriger un tel vaisseau. Il va falloir que les aventuriers se débrouillent pour arriver à bon port. La route est encore longue mais leur solide embarcation devrait être un atout non négligeable.

Voici la longue préparation de cette aventure.

 

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