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Aventure du 20/06/2015

Voyage dans les mémoires

Les aventuriers sont à nouveau tranquillement installés à Kandor dans leur vaste château. Ils soufflent après les péripéties traumatisantes des dernières semaines. Ils souffrent également des conséquences du mucus de l'aboleth. Comme la maitresse des golems avant eux, ils ont des problèmes respiratoires, la peau sèche et des plaies dans le dos. Mais ils savent aussi que ce mal n'est pas si urgent à soigner que ça.

Got se languit de son dragon et débute un voyage pour le rejoindre et le ramener à la maison.

A l'autre bout du monde, son dragon a bien changé. Il a grossi et règne dorénavant sur un énorme territoire de glace. Le froid des entrailles l'a fait grandir bien plus vite que normalement. Maintenant c'est un dragon bien plus intelligent et sage que ne le seront jamais les aventuriers.

Got tente bien de le persuader de revenir mais il comprend vite que cela ne se fera pas. Le dragon n'a évidement rien oublié de leur vie commune et propose à Got dépité, de se faire frère de sang. Il explique les conséquences d'une telle cérémonie magique. Got accepte et laisse le monstre bleu faire son œuvre. La morsure infligée par le géant le fait sombrer dans un coma que le dragon gère grâce à son souffle froid.

Au réveil, Got a muté en dragonborn. Mi homme, mi dragon, il dispose maintenant du même nombre de points de vie que la bête. Sa mutation se déroulera en 3 étapes et lui permettra à terme de se transformer totalement en dragon quand bon lui semblera.

Got dispose de 200 points de vie grâce au sang de dragon qui coule dans ses veines dorénavant.

Pendant ce temps là, les autres aventuriers se rendent à Trohad afin de rencontrer Bornus, le mage. Celui là même qui les a contraint à déclencher la vague de froid sur le monde il y a quelques mois. C'est le seul humain plus puissant qu'eux qu'ils connaissent. Tous souhaitent améliorer certains objets ou caractéristiques et ont décidé de s'adresser à cet ancien allié devenu ennemi.

A leur arrivée, Bornus fait remplir son écurie à l'aide de ses golems.

Les gars entament la discussion et attirent l'attention du mage en lui présentant l'arme inconnue trouvée dans l'engin futuriste de l'aventure précédente. Si Bornus n'était pas disposé à bavarder avec les gars, cette étrange objet attire vraiment son attention.

En échange d'informations sur le lieu où ils ont découvert cet objet incroyable, il accepte d'aider le groupe. Chacun fait un vœu que le mage exhausse.

Pol apprend ainsi à jeter un élémentaire géant de feu.

Cependant, il débute et risque à chaque essai de se bruler lui même gravement.

Roman fait implanter le sort teleportation à sa lance favorite. Lors des combats, il est toujours frustré car les déplacements l'empêchent de frapper  autant qu'il le voudrait. Avec cette add-on, le voila plus compétitif.

Lucas, lui, apprend un sort qui permet de réduire son golem afin de l'emmener partout même dans les endroits les plus exigus.

Une fois que chacun est contenté, Bornus demande au groupe de l'accompagner dans l'étrange local où l'arme a été dérobée aux gobelins.

Got de retour de son voyage dans le Nord, se joint à eux.

Contre toute attente, Bornus arrive rapidement à faire décoller le vaisseau qui s'élève dans les airs au dessus de la région de Kandor.

Soudain, et sans raison apparente, Got le dragonborn, appuie sur un bouton. Cela coupe l'énergie du vaisseau qui va s'écraser des centaines de mètres plus bas.

Ce sont les dés qui ont guidé la main écailleuse de Got.

C'est la mort elle même qui accueille les 5 jeunes trépassés.

Elle est menaçante et rancunière. Elle, qui a eu tant de travail depuis des années à cause d'eux. Elle les ferait bien passer directement dans l'au delà mais leur destin n'est pas accompli. Elle doit les renvoyer sur terre. Cependant ce ne sera qu'à condition que chacun ait montré son profond respect pour la mort et les morts.

Un défi qui oblige le groupe à se souvenir de chaque mort qu'il a provoqué. Et elles sont nombreuses.

Les joueurs doivent alors replacer chaque adversaire mort dans la bonne salle du labyrinthe.

Un dédalle de 47 pièces qui se suivent chronologiquement et physiquement. 47 aventures à replacer dans le bon ordre.

Si certains monstres sont faciles à placer à cause des souvenirs qu'ils ont laissé ou des indices que j'ai disposé, certains sont bien plus difficiles à situer. Les discussions vont bon train. Parfois fort animées, ou fort frustrantes car tous ont des souvenirs et ils sont parfois divergeants.

Pol est en difficulté, il n'est arrivé qu'à l'aventure 31. Il sera de bon conseil sur la fin de la table.

Got prend les commandes et coordonne le groupe. J'insiste sur la nécessité d'argumenter pour convaincre les copains, et de ne pas tous parler en même temps mais de bosser ensemble.

Quelques figurines n'évoquent plus rien et c'est par déduction, en utilisant les trous, que le puzzle se met progressivement en place.

Après 2 heures de fouille au plus profond de la mémoire, le résultat tombe. Aucun erreur. C'est une chance car chaque monstre mal placé aurait eu le privilège de prendre sa revanche pour tuer les aventuriers.

La mort, résignée est contrainte de relâcher les aventuriers qui se réveillent sans aucun souvenir dans les débris du vaisseau .

Pour suivre le travail des joueurs et les 47 étapes à retrouver cliquez ici.