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Aventure du 31 mars 2012

" Enlèvement à Milborne "

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Kuiper insiste pour que les réparations du toit se fassent avant le départ à Milborne. Les joueurs acceptent puis prennent la route pour Milborne accompagnés par Kuiper et son cheval.

En chemin, il rencontre Oléane, druidesse du bois aux épines. Amie avec Kuiper, elle écoute attentivement le récit du rodeur. Elle propose son aide pour soigner les blessures du Barbare et offre un sort au mage. Celui ci monte au 1er niveau comme ses camarades.

Kuiper explique aux aventuriers que cette femme est une source d'informations inépuisable en ce qui concerne la forêt. Elle peut être d'un grand secours aux personnages en cas de soucis. Les joueurs se félicitent de cette rencontre et prennent bonne note.

Mais avides de pièces d'or, il sont pressés de rejoindre Milborne pour négocier leur peau d'ours-hibou.

En ville, il règne une drôle d'agitation. Une foule est massée autours du grenier communal. Là même où étaient retenus prisonniers les brigands arrêtés par les joueurs.

Le groupe se rapproche et constate que le mur pourtant épais et solide de la grange est défoncé. Les prisonniers ont été libéré par des complices. Une vieille femme a vu une bande de 5 ou 6 individus courir vers le temple de bon matin et a donné l'alerte. Parmi eux une créature "immense de près de 3 mètres de haut". C'est surement elle qui a réussit a ouvrir la brèche.

Les joueurs comprennent vite que la situation n'est pas propice au troque de la peau d'ours-hibou.

On leur explique que les fuyards se sont réfugiés dans le temple du village au moment de l'alarme. Ils sont retranchés à l'intérieur depuis quelques heures.

Un assaut a été donné depuis mais un arbalétrier adroit empêche de pénétrer dans la salle. Deux villageois ont déjà perdu la vie dans l'opération.

Pour le moment le temple est encerclé par de nombreux villageois et il serait étonnant que les brigands tentent de sortir vu le nombre d'hommes en colère à l'extérieur.

 Carman, riche propriétaire local, propose alors aux aventuriers une somme importante en échange de la libération du prêtre vraisemblablement prisonnier et l'arrestation / élimination des malfaiteurs.

Le vieux Guegnard, nain tricentenaire qui avait accueillis les joueurs à leur arrivée il y a quelques jours à Milborne, interpelle tout le monde et affirme qu'il existe une sortie dans le bois par les sous sols du temple. Il ignore si le prêtre est au courant de ce passage.

Kuiper, Garyld et quelques hommes décident de partir à la recherche de cette issue pour bloquer les fuyards.

Garyld avant cela donne un énorme bouclier aux joueurs pour les aider à passer la salle de prière. Il parait que le tireur est embusquer dans le confessionnal à droite de l'entrée.

Un seul habitant de Milborne accepte d'épauler les 4 aventuriers. Il sera joué par Greg, invité ponctuel.

Sous les chuchotements inquiets et admirateurs des habitants, les 5 personnages avancent décidés vers la grande bâtisse perchée en hauteur.

La mise au point du plan est longue à accoucher. Les stratégies divergent.

Au final, Le voleur et le mage passeront par les fenetres de la tour du temple. Ils se font prêter une grande échelle par les villageois

Les 2 guerriers passent par le toit, déplacent discrètement quelques tuiles à la verticale de la position du sniper pour lui tomber dessus au moment voulu.

Le prêtre, indécis, est le seul à rester devant la porte. Il porte le lourd bouclier prêté par Garyld.

Seulement l'adversaire est redoutable est un seul carreau suffira à envoyer le prêtre dans le coma lors d'un rapide coup d'œil dans le temple.

Les villageois, heureusement, sauront l'évacuer et le soigner avec une eau bénite donné par Carman.

Ce sont les guerriers qui stopperont le brigand caché dans le confessionnal.

L'effet de surprise, puis les attaques de tous bords auront vite raison du meurtrier.

Les personnages pénètrent alors dans les souterrains du temple à la recherche des autres fuyards.

Une salle remplie de vieux objets pour commencer

Le voleur y découvre un bouclier en fer et un levier activant un mécanisme.

Prudemment, les aventuriers progressent vers la crypte. Il y a de la lumière et des bruits de discussions.

Un demi ogre refuse de poursuivre son chemin avec les prisonniers libérés. Le passage est rempli d'eau et ce n'est pas du gout du monstre aquaphobe. Il restera dans la crypte et protégera la fuite de ses complices.

Le combat est difficile. Le barbare sera le premier à oser affronter de face le terrible humanoide avec 19 (+4) en Force et son épée 1d10.

A 5 contre un, avec une grosse arbalète piquée au sale type dans le confessionnal, l'affaire tourne à l'avantage des héros.

Ils s'attardent ensuite dans un endroit sombre de la crypte ou pend un vieux rideau. Il soupçonne un passage secret. ils échouent à forcer le passage en poussant à 5 le mur. C'est l'intelligence du mage qui débloquera la situation en manipulant des leviers dans le murs en face du morceau de tissu.

Une salle secrète remferme un coffre protégé par un sort permanent de feu.

Les joueurs aspergeront le lieu d'eau  avec des tonneaux afin de limiter les dégâts du sort. Greg, sera volontaire pour traverser les flammes.

Il découvrira une paire de gants magiques.

La négociation sera longue pour savoir qui les gardera. Après une longue discussion animée, chacun me donne ses arguments et j'arbitre en fonction de leurs qualités.

3 chances pour Greg, 2 pour Luca, Noah et Got, 0 pour Roman.

C'est Noah qui l'emporte au dé.

Cette parenthèse sera fatale à la poursuite. Les fuyards ne seront jamais rattrapés et le prêtre de Milborne disparait avec ses ravisseurs dans la nature.

Les recherches avec Kuiper et Garyld derrière le temple ne donneront rien.

De retour en ville, les joueurs vendent enfin leur peau, touche un somme rondelette pour avoir malgré tout, libéré le temple et tué 2 ravisseurs.

Ils se ruent vers les échoppes et dépensent sans compter

L'achat de sacs à dos, permet d'augmenter l'encombrement  de manière importante

Voila  nos 5 héros au niveau 1, près pour de nouvelles aventures.

quelques photos de la table