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Aventure du 16 septembre 2012

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Les héros se sont débarrassés des gobelins dans la salle de tri. Ils poursuivent maintenant la trace des orques des profondeurs.

Un prisonnier se joint à eux et renforce le groupe. C'est Théo qui le jouera en tant que guerrier de niveau 0.

La feuille de personnage est rapidement créée en début de partie.

Un mécanisme permet d'ouvrir un passage et le groupe s'aventure encore plus loin dans le donjon. Le couloir débouche sur une crypte. L'ambiance y est pesante. Un fin brouillard plane sur une dizaine de tombeaux. Ce lieu semble n'être qu'en endroit de passage pour les orques.

Munis d'une torche, les personnages progressent et fouillent prudemment chaque recoin. Le prêtre est inquiet, les ondes ne sont pas propices à s'éterniser dans une salle aussi glauque.

Soudain, le mécanisme se fait à nouveau entendre. Les joueurs se cachent rapidement . Une troupe d'orques, sur les dents, déboule avec un prisonnier bien particulier. Tauster, le mage destinataire du coffre de l'aventure n° 1 est attaché et emmené de force.  Ils disparaissent rapidement par une porte épaisse qui ne s'ouvre qu'à condition d'énoncer un mot de passe plutôt compliqué.

Malgré l'intelligence du magicien Lucas et malgré les tentatives répétées de tous pour retrouver le code entendu à 2 reprises,  personne ne sera capable de faire ouvrir à nouveau la porte pour suivre les orques.

S'en suit une fouille plus virile, chaque tombeau est ouvert et vidé. Le prêtre Noah laissera hélas s'échapper un être mi mort mi vivant commandant les squelettes dispersés au sol.

La lance du guerrier Théo ira heureusement se planter dans le front de cet adversaire laissant momentanément du temps aux joueurs pour trouver une issue autre que la porte des orques.

Un passage bien planqué finira par dévoiler ses secrets pour sortir de la crypte.

C'est dans une grande salle sombre que débarquent maintenant les joueurs. Ils y trouvent un pentacle ainsi qu'une large porte fermée. Le prêtre est alors frôlé par une masse transparente qui tente de le paralyser. Sa grande sagesse le sauvera de la voracité du propriétaire des lieux.

un cube gélatineux aussi massif que difficile à repérer.

Le combat s'engage. Les coups de dés sont souvent ratés et 3 joueurs sont bientôt au sol. Les joueurs restant bombardent le monstre de toutes les armes à leur disposition.

A force, le cube s'affaisse sur lui même. Seulement toutes les armes projetées restent coincées dans la gélatine acide.

Le prêtre sera même victime d'un coup critique ( 1 sur 20 ) et sera à deux doigts d'y passer. Un dernier coup de dé miraculeux le sortira in extremis d'une mort peu enviable.

La solidarité du groupe sera mise à rude épreuve et quasi toutes les potions seront épuisées pour sauver les personnages.

Le cube, lui plein de ferrailles coupantes finira par s'écrouler et se rependre lamentablement au sol, laissant ainsi une clé à disposition pour poursuivre l'aventure.

Le groupe se retrouve alors face à une fosse très profonde qu'il va falloir franchir en sautant d'un plot à l'autre.

Si le voleur passe les obstacles sans encombre, ce n'est pas le cas du guerrier qui finira par chuter 100 mètres plus bas.

Alors que les tentatives les plus épiques ont été tenté, le voila gisant au sol, dans un coma profond, loin de ses camarades.

Il reste un dernier atout dans les mains du magicien qui dispose d'un carte spéciale permettant de lire les avenirs possibles. S'il pose la bonne (et unique) question, peut être que le moyen de sauver Théo lui apparaitra.

La suite à la prochaine aventure.