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Aventure du 09/05/2013

La Tour cassée

Une tour cassée est donnée en récompense aux aventuriers pour avoir libéré le château du Comte

Cette tour cassée est une vieille maison fortifiée laissée à l'abandon depuis longtemps. Tout est en ruine. Mais qu'importe, une fois retapée, elle deviendra une demeure de maitre. De nombreux hectares de forêt sont aussi offerts.

Le comte réalise ainsi une bonne opération, il n'est pas obligé de taper dans ses finances et sécurise un large endroit dans la région. Il Organise, à ses frais, une semaine de festivité dans tout le comté pour fêter l'évenement.

Cette tour se trouve néanmoins sur le territoire d'un géant, rien n'est gagné.

Les aventuriers prennent la direction du bois aux épines et font étape à Thurmaistre pour saluer Tauster le magicien de la première séance.

Celui ci réalise des expériences magiques en plein air. Il est capable de transférer la force d'un animal à un autre beaucoup plus petit. Devant un parterre de curieux, il fait des démonstrations. Il change ainsi un rat en énorme rat grâce à un chien errant. Il multiplie par 10 la taille d'une vipère que le dragon bleu de Got doit rapidement manger pour éviter une panique au village.

Ses experiences fonctionnent avec les animaux mais Tauster souhaite la reproduire sur des humanoides. Il demande aux aventuriers de ramener vivant le géant habitant dans le bois aux épines.

Got doit quand à lui défier son dragon chromatique qui devient de plus en plus ingérable. Avec un gant de classe emprunté au Pretre et une épée spéciale 1d100 empruntée à Roman, il inflige 84 points de vie à son monstre pour bien lui faire comprendre qui domine.

Ensuite avant de s'enfoncer dans les bois, ils décident de profiter des festivités locales. Un guerrier de 2m10 et 21 en force fait des siennes dans la taverne. Théo le défi pour le calmer et tous vont faire un tour dehors pour en venir aux mains

Théo se fait laminer en 2 coups d'épée. Il faut l'aide de tous les copains pour venir à bout du colosse.

Ils décident de l'épargner en échange de son aide dans l'aventure à venir.

Après quelques journées de repos, la troupe part vers la tour cassée.

Cette tour se trouve au centre d'une clairière.

Elle ne ressemble à plus rien.

Des traces de vie sont décelables sur le sol.

Une large caverne se situe derrière la tour.

Une troupe de gnomes habite les lieux. Ils sont hostiles et attaquent dés l'arrivée des personnages.

Le combat est facile car ces créatures ne disposent que de 6 points de vie chacune.

"Tronche de cake" le colosse participe activement au nettoyage.

Seulement certains personnages sont victimes d'attaques incompréhensibles, notamment Lucas le mage

Quelques instants plus tard, la terre se met à trembler et un géant impressionnant de 8 mètres arrive dans la clairière.

Il arrive à grands pas et est capable de franchir la rivière en une seule enjambée.

Il a une force de 30 soit +15 à chaque attaque. Un gnome qui le nomme "Maitre" lui explique la situation. Le géant se met en colère et attaque aussitôt les joueurs qui détalent comme des lapins dans les bois.

Il prend d'assault la tour cassée, brise des murs

décapite carrément le toit de la salle principale et se retrouve nez à nez avec le collosse et le cheval de Théo caché dans le batiment.

Le cheval volera jusque la rivière

et tronche de cake échapera de peu à la correction. Il sera pris en charge par le géant et servira ainsi d'appat pour le diriger vers la caverne d'ou les aventuriers vont faire tomber un large rocher.

C'est le golem qui se charge de pousser l'énorme rocher

film du lancer de dé réussit de Théo qui assomme ainsi le géant.

http://www.youtube.com/watch?v=ukel_E2GbRQ

Pendant ce temps les attaques éclairs et invisibles se poursuivent. Il s'agit en fait d'un chat d'enfer monté par un gnome. Lucas manque de périr après un mauvais coup reçu mais son armure éphémère le sauve.

Un stratagème élaboré permet de localiser la bête invisible et de tuer son cavalier ( un lancer de soupe aux poissons enchainé par un tir d'arbalète)

Une discussion télépatique et un jet sous le charisme permettent ensuite d'amadouer la bête qui devient la monture du barbare.

La famille s'agrandit encore...

Le géant est ligoté, tiré vers la rivière. Des radeaux de fortune sont construits avec des portes et tout ce beau monde se dirige vers Thurmaistre grâce au courant.

Heureusement, le ventre gars du géant flotte à la surface et Théo veille a laisser le monstre endormi en le frappant régulièrement avec un lourd marteau de guerre.

Chez Tauster, le géant est placé sur le pentacle de magie pour débuter l'expérience.

Seulement cette dernière est perturbée par un gnome survivant qui tente de libérer son maitre.

Du coup le transfert de force se fait de manière incomplète.

Théo sera tantôt, tout petit et chétif , tantôt incroyablement grand et fort.

Voici le nouveau visage de Théo en colère. Une montagne de muscle bedonnante capable de soulever un navire d'une main.

Le Comte envoie ses ouvriers et sous la direction des joueurs la tour cassée est rénovée et agrandit. Elle sera en même temps le lieu principal d'habitation des personnages et une auberge bien placée pour accèder à Ikrocel et la mer à partir de Milborne.

Chacun a mit la main à la patte pour au final monter une auberge fortifiée superbe.

Voici la nouvelle équipe encore plus forte pour les aventures à venir.