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Aventure du 08/05/2015

"Kandor aux Kandoriens"

Les aventuriers habitent désormais à Kandor. Got dirige avec bienveillance la ville depuis son élection. Le groupe occupe le château ayant appartenu à la maitresse des golems. Cette dernière a bizarrement disparu depuis longtemps et a laissé vacant son château. Après avoir hébergé le Prince et son armée, il devient le QG de notre équipe.

La première décision de Got est de rassembler son équipe. Un convoi est organisé pour récupérer les 2 prêtres et le guerrier qui est toujours victime de la malédiction de la statue du phare. Ils sont abandonnés depuis des mois dans les ruines de la tour cassée et vivent en autarcie.

Théo, le guerrier accepte cet inattendu voyage à condition de pouvoir continuer à alimenter le foyer pendant le trajet et en échange de la promesse d'une place de choix à Kandor, en hauteur, pour sa statue adorée.

Une tour est construite à coté des écuries. La statue y est installée et les gobelins de Got filent un coup de main au guerrier pour maintenir allumée la statue.

 Le mage profite aussi du passage à la tour cassée pour récupérer son matériel laborentin caché à la cave depuis plusieurs années.

Il fait ensuite construire un nouveau laboratoire flambant neuf et l'utilise pour transférer la malédiction de Théo aux gobelins.

Enfin libre, le guerrier a soif d'aventures et de vie. Il monte d'un niveau, augmente sa force après avoir joué au bucheron pendant si longtemps.

Pendant que le mage apprend à créer des potions de vie à l'aide du pretre, Got tente de relancer les jeux dans sa ville afin de la rendre dynamique. Le barbare et le guerrier lui file un coup de main en imaginant les épreuves qu'ils proposeront.

Alors que chacun vaque à ses occupations, l'état de grâce suite aux élections semble prendre fin. La ville se couvre progressivement de graffitis de plus en plus menaçants. Une colère sourde se fait ressentir. Les choix de Got sont contestés d'abord discrètement puis parfois carrément ouvertement.

"Kandor aux kandoriens", "à mort les gobelins", "statue de la mort" s'affichent à la peinture grossière sur les murs de la cité.

Il est vrai qu'installer des gobelins en ville, placer une statue à la réputation particulièrement glauque, empêcher les joutes sanglantes dans l'arène n'ont pas été des décisions populaires.

Alors que les joueurs sentent la menace gronder de plus en plus fort, un incendie éclate à la prison. Il est clair qu'il n'est pas accidentel. S'il est vite maitrisé par le sort de glace du mage, le prince nain enfermé depuis quelques semaines en profite cependant pour s'échapper.

Les nains sont un temps soupçonnés mais leurs implications pour aider à rattraper le prisonnier les blanchira rapidement.

Le prince est enchainé à un lourd boulet et mis aux travaux forcés en haut de la tour pour aider à alimenter la statue.

 

Une nuit, Got se ballade insomniaque et inquiet de la tournure des événements. Lui qui n'a d'habitude jamais d'ennemis, le voila au cœur d'une contestation qui prend de l'ampleur. Pendant sa virée nocturne, il repère des ombres masquées qui se faufilent dans les ruelles étroites. Il demande l'aide de ses camarades et tous ensemble prennent en filature les étranges silhouette de la nuit. Il rentre dans un bâtiment abandonné dans lequel un guetteur exige un mot de passe.

C'est Got qui a le bon reflexe et propose "Kandor aux kandoriens"

Ils descendent alors dans une cave sombre dans laquelle une vingtaine de personnes masquées chuchotent. Les aventuriers se fondent dans le groupe et attendent patiemment pour connaitre les objectifs de ce rassemblement secret.

Un petit homme dissimulé sous sa cape rentre alors et un silence inquiet se met alors à peser dans la salle froide et sombre.

Le maitre distribue la parole. Les participants annoncent alors chacun leur tour les projets d'attentats qu'ils préparent. Empoisonner le puit des gobelins, mettre le feu au château, assassiner Got, Libérer le Prince... Quand l'un d'eux prononce des paroles inquiètes si les plans échouent, quand il avoue sa peur du golem ou de l'épée du barbare, il est immédiatement pris de convulsions.

Son cerveau est alors expulsé de sa tête et il s'effondre devant l'assemblée terrorisée.

Après cet incident glacant, le maitre, fier de son effet,  renvoie tout le monde et donne rendez vous la semaine suivante avec les projets finalisés pour coordonner une vague d'attentats.

Alors que chacun regagne sa chaumière, Théo reste caché en haut des escaliers et tente de suivre le maitre qui est resté en bas. Le chef de la rébellion disparait alors sans que le guerrier puisse dire par quel endroit il a filé.

Théo contacte alors ses coéquipiers qui le rejoignent et ensemble ils tentent de retrouver sa trace.

Après un couloir, ils débouchent devant des égouts puants.

Avec sa flèche de teleportation, Théo va chercher une barque pour faciliter la progression.

Le groupe se sépare en deux. Roman et Théo dans les égouts, Got et Luc vers les geôles.

Dans une vieille salle remplit d'ossements, ils tombent nez à nez avec une bête du chaos. Roman la pulvérisera en un coup avec son épée surpuissante.

L'autre groupe libérera la maitresse des golems enfermée ici depuis des mois. Son gros golem lui a été volé, elle n'a plus le contrôle sur lui.

L'exploration se déroule sans qu'aucune trace du maitre ne soit repérée.

Alors que le groupe progresse doucement ( une pause de 2h a été nécessaire pour que le guerrier retrouve son apparence après le stress de la bête du chaos ), il débarque dans un large couloir orné d'armes.

Soudain des créatures humanoïdes sans tête s'approchent vers eux.

Le combat s'engage.

Quand les 3 adversaires sont à terre, leurs corps flasques se rassemblent par magie et une créature ignoble se redresse à nouveau. Il semble que ca soit la combinaison de ces 3 malheureux qui ait donné pareille monstruosité. A quatre, ils finiront par la faire céder.

Les gars s'enfoncent plus loin dans l'inconnu, traversent un vieux temple abandonné puis débouchent dans une grande caverne.

Le maitre y bricole tranquillement l'énorme golem de la prisonnière. Des engrenages et des boulons sont éparpillés sur les échafaudages qui entourent le monstre de fer. Cela doit faire plusieurs mois qu'il y travaille. Certainement depuis le départ des aventuriers vers le Nord pour régler le problème du froid.

Alors que chacun se prépare à un combat difficile,

Le maitre escalade la machine, et contre toute attente, ouvre un compartiment et s'engouffre dans l'automate. Les joueurs comprennent qu'il l'a transformé pour pouvoir le piloter.

 Théo et Roman échouent à entrer dans la machine trop solidement assemblée . C'est Luc qui invoque un vieux sort planqué dans son deck depuis des lustres qui arrive à pénétrer dans le cockpit. Il surprend l'adversaire et l'égorge dans la foulée.

Ce dernier tombe sur les manettes ce qui déclenche la bête qui s'effondre hors de contrôle en bas de la caverne.

Plus de peur que de mal.

C'est Théo qui gagne au dé le droit de piloter la machine de l'intérieur.

La semaine suivante, les héros sont au rendez vous de la réunion secrète. Got s'est déguisé comme le maitre. Il donne la parole a chacun des présents, laisse la possibilité à ceux qui veulent de se défiler, puis grâce aux golems, les terroristes sont arrêtés.

Pour l'exemple, ils sont brulés, guillotinés ou pendus en place publique.

Cela devrait calmer pour un moment les futurs énervés qui refusent l'autorité bienveillante de Got le grand leader de Kandor

Photo de la table.