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Aventure du 14/03/2014

La fournaise

Après une fin de voyage en mer sans encombre, les aventuriers arrivent enfin sur les côtes du continent.
Les falaises sont hautes et glissantes et empêchent tout débarquement facile.


Après deux jours à les longer les héros aperçoivent un passage vers un monument en pierre formé de quatre archers elfes.

Un elfe vivant dans un arbre creusé les accueille froidement. C'est le gardien de l'édifice. Il les pousse vivement à remonter sur les bateaux. L'insistance des joueurs aura raison de lui. Il accepte d'expliquer le fonctionnement du monument qui sert de passage instantanée pour rejoindre le cœur de la forêt d'Eldir. Seuls les elfes sont censés pouvoir l'utiliser car il faut une grande dextérité. 4d6 sous l'adresse sinon c'est la punition et le risque de se prendre 4 flèches.

Quatre aventuriers réussissent l'épreuve et se téléportent vers une caserne elfe en pleine foret. Le guerrier refuse de les suivre, il fait placer son imposante statue face à la mer et ramasse du bois pour l'alimenter.

Le dragon trop massif devra attendre ici le retour des aventuriers.

Le gardien étonné de la réussite des voyageurs décident de les accompagner... il a surement une idée en tête.

La caserne est une vaste maison elfe composée de toits pentus. Elle se trouve dans une petite clairière au cœur d'une haute foret.

Le gardien précède le groupe et communique à voix basse avec le chef d'une patrouille elfe.

  Le groupe est mené vers le chef de la garnison.

Ce dernier accueille plus chaleureusement les aventuriers que le gardien ne l'avait fait. En effet, sa garnison est face à de grandes difficultés depuis quelques mois. Le maitre du domaine est mort et c'était sur ses seules épaules que reposait la prospérité des lieux.

Lui seul savait rejoindre un artefact caché au plus profond de la terre. Cet objet surpuissant permet d'exhausser un "souhait" chaque mois. Du pays entier, les elfes riches venaient pour acheter à la garnison la possibilité de voir se réaliser un miracle.

Le maitre est mort lors d'une traversée du passage vers le lieu ou repose l'artefact. Tout ceux qui ont tenté depuis de traverser ce passage nommé "la fournaise" sont morts.

En échange de la guérison du dragon, de l'amélioration de leurs armes de prédilection, les héros acceptent de relever le défi. Il s'agit de ramener un simple crane après avoir traverser un tunnel de 100 mètres de long. Hélas l'intérieur du tunnel est une fournaise avec des températures supérieures à 500°.

Les elfes montrent le chemin vers la salle mortuaire du maitre. Craignant la colère du spectre du maitre qui hante encore les lieux, ils les laissent se débrouiller sans aide directe.

Un spectre flamboyant se ballade effectivement dans la salle. S'il menace les héros avec toute la prétention que l'on reconnait aux elfes, il les guide aussi dans la bonne direction.

Dans une salle plus profonde, un lac de lave débouche sur la fournaise.

Les esprits s'agitent pour trouver une solution et franchir le tunnel de la mort.

Un long couloir de 3m sur 3m à travers la roche. Au sol, une rivière de lave. Tout le long des explosions de feu et une chaleur indescriptible.

Avec le bâton glaçant du mage, les aventuriers tentent de former un glaçon géant pour vérifier s'il est capable de traverser. Si c'est le cas, un aventurier se glissera dans le prochain avec une poche d'air et pourra ainsi atteindre l'autre coté.

Après avoir formé un large récipient carré avec des murs étanches et l'avoir rempli d'eau, le mage gèle l'ensemble.

Le golem le projette vers le tunnel sous les regards attentifs des joueurs.

Hélas, à peine à l'entrée de la fournaise, ce n'est déjà plus qu'un bloc d'eau au 3/4 fondu

L'esprit oriente alors les joueurs vers un mécanisme qui libérera le convoyeur flamboyant. Un cheval de feu qui gambade librement dans la lave. C'est la créature la plus rapide du monde. Sa vitesse permettra de traverser sans subir de dégâts importants. C'est grâce à lui que le maitre pouvait traverser.

C'est donc lui la solution pour franchir la fournaise. Mais il s'agit d'abord de monter dessus et de réussir ensuite une épreuve de rodéo ....   au dessus de la lave  ...

Got imagine un ingénieux système avec une corde. Le mage installe un anneau de fer au plafond de la grotte grâce à ses ailes. Il y fait passer la corde, s'attache à une extrémité et donne l'autre au golem en lui rappelant la consigne de tirer fort la corde en cas de chute.

Ca marche!!! Got finit par réussir à monter l'animal et à le contrôler.

Il franchit alors en un éclair la fournaise sans dégât notable.

Roman, le barbare décide de le rejoindre grâce au même système.

Le mage et le prêtre moins adroits, échoueront à dresser la bête.

De l'autre coté du tunnel, les 2 héros font face à une lourde porte de pierre fermée.

Elle est gravée avec les signes suivants. Le décryptage commence.

Un à un les différents éléments du message codé sont analysés.

Les joueurs se souviennent également des menaces du spectre. Ne prendre que le bon crane, sinon la fournaise s'effondre sur elle même et le retour est impossible.

Pourquoi le chiffre 100?

Que signifie le signe central?

Un sens de marche semble être indiqué...

Au final, c'est Got et Lucas qui finissent par constater qu'il y a exactement 100 cranes dans les chambres mortuaires.

Qu'en suivant le sens indiqué, et en traduisant le signe central , on trouvera le bon crane. C'est Théo qui trouvera le chiffre 77 en constatant l'effet miroir des deux 7.

Une fois le choix effectué, Got repart à travers la fournaise avec la monture et laisse le barbare attraper l'artefact et bondir sur le cheval pour tenter, à son tour, de passer quand même en cas d'erreur.

Cela ne sera pas le cas. L'analyse des joueurs a été la bonne. Ils sont en possession d'un objet magique capable d'exhausser des "souhaits".

Ils présentent leur précieux butin au chef de la garnison qui active le crane afin de vérifier son authenticité.

Il demande la réparation instantanée d'un toit de la maison brulée par la foudre il ya quelques jours. L'effet est immédiat et spectaculaire.

Le barbare obtient alors une amélioration de son arme de prédilection promise pour ses 8 ans.

Le mage, le bâton de glace sans limitation de charges, le prêtre un marteau de Théor style marteau de Thor, Got la guérison de son dragon et une puissance accrue pour sa flèche "eagle" ainsi que quelques autres cartes.

Le groupe retourne alors vers les cotes via le portail elfe et rejoint le guerrier toujours occupé à bichonner sa maudite statue.

 

 

Voici une nouvelle feuille pour le dragon de Got. C'est un adulte de niveau 5.

 

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