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Aventure du 26/05/2013

Gladiatere

Après la fuite de la Reine liche, l'équipe remonte pour voir l'ampleur des dégâts dans le château. Tout est saccagé, mais le plus grave c'est la perte du Prêtre. Tout sera fait pour le faire revivre mais les délais ont été dépassés et les sorts de résurrection sont beaucoup trop rares pour être dénichés en si peu de temps. Un voyage à Milborne est organisé pour préparer les funérailles. Théo ramène un beau cercueil de pierre tout juste taillé

La dépouille est préparée avec soin, le prêtre revêtu de ses plus beaux habits.

La cérémonie est émouvante et le mage saura trouver les mots justes pour rendre hommage à cet homme de bien tombé sous les coups des gobelins.

S'ensuit une période de vaches maigres pour les aventuriers qui tournent en rond dans leur château.
Si les vacances sont appréciés par l'équipe le problème c'est que les frais pour l'entretien du château commence à poser problème.
Les coffres seront bientôt vides.

Lucas récupère les gemmes dans le donjon et les revend, d'autres tentent de couper du bois pour le vendre ou font des tours de magie au village pour récolter de l'argent. En vain

 

Et puis l'absence du prêtre se fait sentir et sa sagesse manque au groupe qui aimait se reposer auprès d'un homme si pieu et bienveillant.

Ils décident alors de faire le tour du voisinage pour inviter un nouveau prêtre à rejoindre le groupe. Les hommes de dieu sont durs à convaincre et aucun ne veut quitter son église et ses fidèles.

Pourtant  l'un d'eux accepte à condition qu'on lui construise un temple dans le château. Malgré le cout exorbitant d'une telle construction, les joueurs se lancent et accueillent ainsi un nouveau prêtre dans l'équipe. Il sera joué par Théo B.



Cependant cette décision, si elle est sage en soi, n'arrange pas les finances du groupe.

Ils décident alors de transformer le laboratoire du château en auberge afin d'accueillir des éventuels voyageurs. Les affaires de Lucas sont entreposés dans la cave en attendant qu'elles soient à nouveau nécessaires.

Le temps passe.

Chacun vaque à ses occupations. Got s'entraine à faire des saltos, Théo se fait forger une masse géante pour son géant. Il doit cependant la faire transporter sur un chariot tellement elle est lourde.



Un jour, une drôle d'équipe fait une halte à l'auberge du château.
Ce sont des barbares musculeux et peinturlurés en provenance d'Ikrocel qui remontent au nord vers le grand port ERE
Ils vont se présenter à un tournoi guerrier.

Les aventuriers écoutent avec intérêt les détails sur ce tournoi et la récompense de 200 000 PO les convainc de participer aussi.

Il s'agit de duels entre deux équipes. Chaque équipe vainqueur passe au tour suivant jusque la finale.

Les règles interdisent d'utiliser des potions de vie, autorisent l'abandon et limitent le nombre de combattants à 10 par équipe.

Les joueurs tentent d'effrayer les barbares en présentant la lourde arme mais ces derniers trop sots et trop motivés par la bagarre ne sont même pas impressionnés.

Tous se rendent à ERE, le grand port du Nord.

Face à la mer, une vaste plaine trouée en son centre et dominée par des tribunes naturelles en haut de roches.

L'équipe est présentée à la foule en délire.

Le premier adversaire est un mage, seul, mais disposant des 4 éléments.

Le combat sera assez vite plié car si les élémentaires sont indestructibles, le mage avait ses faiblesses.

D'autres combats s'enchainent, des guerriers face à un ingénieur nain qui présente des automates et des gorilles aux bras d'acier

Les barbares affrontent un prêtre d'Orcus qui invoquera le démon.

En demi-finale, les Aventuriers sont opposés à un groupe de 10 nains très bien organisés.

Le géant sur le pont ainsi que les coups du prêtre et du golem feront effondrer l'ensemble. Le dragon de Got s'occupera des finitions avec son cône de glace 4d6

L'autre demi finale oppose l'ingénieur et ses automates et un druide montant un hippogriffe, des loups et un Ent.

Contre toutes attentes, les automates se feront exploser.

La grande finale a enfin lieu.

Avec son arme, le géant dégomme, avec ses larges pieds, il écrase.

Got, fait un jet exceptionnel sur un tir visant le druide. un 20 naturel suivi d'un 12 sur 12. Il satellise le druide et augmente de 19 points de vie son maximum de point de vie.

La foule, connaisseuse, applaudit bruyamment ce geste exceptionnel.

L'hyppogriffe n'est cependant pas touché et il va sérieusement esquinté le mage qui a laissé imprudemment s'éloiger son golem protecteur.

Le coup reçu oblige Lucas a abandonner le combat

Théo, le nouveau prêtre, sera obligé de faire de même sur un 1 naturel.

Alors que Got congèle l'hippogriffe ( 24 sur 4d6, décidément Got a une chance inouie ) et l'oblige à se soumettre grâce à son casque de charisme, le géant affronte  l'Ent.

Il finit par l'écraser au fond du trou central. Victoire!!!

Les aventuriers sont portés en triomphe et sont récompensés par un coffre débordant de PO.

Le temple de Théo est vite construit avec autant d'argent.

Il va pouvoir enfin prêcher ses messages de paix et de tolérance à ces combattants sanguinaires.