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Aventure du 31/03/13

Le cheval de bois

Le voyage vers Milborne est long et se déroule presque sans encombre. Aucune surprise ne ralentit la troupe. Le golem remplit bien son rôle de Mr "muscle" et porte les trésors du groupe.

 

En revanche le dragon de Got, adolescent turbulent, provocateur et contestataire pose de sérieux problèmes. Il refuse souvent d'être monté et tente de faire chuter son "maitre" quand celui ci est sur son dos. Ayant soif de liberté et de grands espaces, il refuse également d'être placé dans le sac sans fond du voleur qui le cache à cet endroit quand la situation l'impose. Bref une relation toujours plus tendue s'installe entre le voleur et sa créature. L'agressivité du dragon n'a d'égal que sa puissance et les aventuriers comprennent vite que la complicité entre l'aigle et Got n'est pas prés de se renouveler.

Le vieux Carman qui a autrefois eu affaire à des dragons explique que la seule manière d'imposer son autorité à un dragon chromatique est de le dominer physiquement.

Seul un combat à mort ou presque, dans un duel permettrait de rabaisser le caquet à cette créature énervée. Got y pense sérieusement mais aimerait trouver une autre solution moins définitive et surtout moins risquée.

L'arrivée à Milborne ne ressemble pas à ce que les joueurs attendaient. Ils ne sont pas accueillis en héros comme ils l'espéraient. Les rues sont désertes et les habitants cloitrés derrière leurs lourdes portes.

Le prêtre Noah est malgré tout enthousiaste à l'arrivée des voyageurs, le loup blanc aussi.

Noah ne laisse pas la troupe se poser et explique nerveusement la situation dans la région.

Le comte s'est fait renversé par son général. Le putch a été mené il y a une dizaine de jours. Le comte s'est échappé du château avec une poignée de soldats fidèles. Ils se cachent dans les maquis en attendant une solution.

Depuis, le général fait régner la terreur dans la région

Il détient même la femme et le fils du comte.

La situation est délicate car la famille du comte risque d'être exécutée si le comte ne se rend pas. Des rumeurs indiquent qu'il projette de reprendre par la force le chateau de Parlefroy. Le problème, c'est que le général dispose d'une armée entrainée, de hautes murailles et d'armes lourdes.

Avec son dragon, Got part à la recherche du Comte. La vue aérienne dont il dispose lui permet de trouver assez facilement une clairière dans laquelle des soldats patrouillent.

Il se pose et propose son aide au Comte

Nous déterminons le nombre de soldats disponibles avec les dés. Les joueurs ont pas mal de chance et c'est une cinquantaine d'hommes dont disposera le Comte.

Ils pensent aussi à se rendre à l'auberge forteresse découverte lors de l'aventure de course à chevaux. Là bas, ils retrouvent la patronne et négocie son aide. Elle accepte de prêter ses armes lourdes ( nombre tiré aux dés). Ils peuvent ainsi utiliser une catapulte, un canon et un mortier.

Ils demandent aussi de l'aide à Garyld le charpentier de Milborne. Ce dernier rassemble 10 paysans motivés pour que la situation change

Got survole alors le château de Parlefroy pour estimer les forces adverses. Le château est solide, les remparts bien hauts et les soldats très nombreux à l'intérieur. Il va falloir la jouer fine.

Vue du château construit dans la roche de la montagne.

Dans la forêt, les héros rassemblent les forces dont ils disposent

Le golem place les canons dans les roches faisant face au château.

La catapulte est également placée à bonne distance.

Les discussions sont longues pour déterminer la bonne stratégie. Attaquer de face est dangereux car les murailles en hauteur donnent un net avantage aux hommes du général.

Chacun propose des idées plus ou moins réalisables.

Got et Kyra inspectent depuis les airs la configuration du château.

Kyra a alors une idée qui emportera l'adhésion de tous. Elle propose de faire construire une énorme cheval de bois pour reproduire une épopée bien connue.

Le cheval est transporté sur les lieux de la future bataille.

Il est chargé de 16 soldats

Puis tiré par de forts chevaux vers le château.

C'est la patronne de l'auberge forteresse qui l'offre au général en guise de soumission à la nouvelle autorité de la région. Une construction en l'honneur de la cavalerie réputée du général. Celui ci se laisse berner par ces intelligentes flatteries et accepte la cadeau qu'il place dans la cour du château. La patronne offre aussi un chariot rempli de tonneaux d'alcool pour tenter de saouler les soldats. Elle prétexte une fête pour l'occasion.

Pendant ce temps là, Roman le barbare prend la direction de la cavalerie du comte. Il dispose de 7 cavaliers. Emmie s'occupe des canons et de la catapulte. Le magicien des 18 archers posés sur les rocs.

Par les airs, Kyra et Got se postent sur la roche à l'arrière du château.

La bataille peut commencer. Les règles sont simplifiées pour pouvoir gérer tout ce monde.

Un fantassin correspond à 1d6, un archer aussi. Les cavaliers valent 2d6, les héros 3d6, le dragon et le golem 4d6, les canons 6d6.

Quand 10 fantassins attaquent, on lance 10d6. Chaque 6 correspond à un mort. Pour tuer (ou toucher dans le cas des héros) un cavalier, un héro ou un monstre il faut obtenir respectivement 2,3 ou 4d6 simultanément.

Quand le signal est lancé, les soldats dans le cheval de bois sortent et doivent ouvrir les portes,libérer les soldats prisonniers fidèles au comte mais qui ne se sont pas échappés. Roman lance sa cavalerie, Lucas ses archers vers les archers adverses, Emmie ses canons vers les canons ennemis.

Les dés volent, les 6 tombent, les morts s'accumulent.

La libération de 16 prisonniers donnent de l'air.

Les 2 cavaleries s'affrontent devant les murailles

Dans la cour, la bataille fait rage et tourne vite à l'avantage des hommes du général.

Kyra prend le canon sur la muraille interne après avoir dégommé quelques soldats.

Le général sort de sa cachette et vient, en personne, tenter de sauver ce qui peut l'être.

Got et son dragon ( d'une valeur de 7d6 (3+4) attaquent une dizaine de bonhommes devant la salle du trône.

Après quelques minutes, Roman terrasse la cavalerie adverse et pénètre par la porte ouverte par Got.

Finalement le général jette les armes quand il ne lui reste plus qu'une dizaine d'hommes survivants.

Le comte, impitoyable, le fait pendre sur le champs et récompense comme prévu la troupe pour son aide si efficace.

Les aventuriers vont pouvoir enfin retourner chez eux et siroter une bonne bière tranquillement devant un feu de cheminée.