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Aventure du 02/11/2014

Frankenstein

Les aventuriers ont enfin réglé le problème de la nature envahissante. Elle ne peut plus croitre de manière magique. Il ne reste plus qu'à sortir les haches pour faire place nette. Le groupe se retrouve dans leur château où ils rejoignent les prêtres et le guerrier fou avec sa statue.

Le barbare décide d'aider le guerrier qui ne cesse d'alimenter la statue avec du bois. Ce dernier refuse toute aide et fait bien comprendre qu'il est impossible voir mortel de laisser la flamme mourir.

Le guerrier est arraché de force à son travail et ligoté au gros chêne près de la tour cassée. Il se débat, se transforme mais les gars tiennent bon et laissent le feu s'éteindre progressivement.

Un convoi arrive alors. Des coffres remplis d'or et de cadeaux pour remercier les vainqueurs de la nature. Les différents peuples de la région se sont associés pour honorer les aventuriers.

Les présents sont nombreux et tous oublient les cris désespérés du guerrier attaché.

Alors que les gars se partagent aux dés les offrandes généreuses...

qu'ils s'échangent les cartes gagnées en fonction des spécialités de chacun...

Un cube gélatineux fracasse la porte de la tour et avance pour dévorer tout ce qu'il trouve sur son passage. Alors que la contre attaque s'organise, le feu de la statue s'éteint. Elle se met à trembler fortement puis au bout d'une petite minute, une onde de choc indescriptible s'échappe et inonde tous les alentours.

Tous les objets et êtres vivants à 40 m autours de la statue sont répertoriés. Il y en a 30 ( de la tour, au dragon, aux personnages, au tas de bois ou à la haie)

20 seront impactés par la secousse et deviendront minuscules

A coup de dés, on détermine toutes les victimes de la secousse.

D'abord l'échelle, puis Pol le mage, puis le dragon etc

Chaque victime devient énormément plus petite et moins puissante.

Le dragon par exemple retrouve sa taille de bébé. Les 4 personnages principaux sont impactés. Seul le mage Luc saura lutter contre les effets de la secousse et gardera sa taille grâce à un jet sous la sagesse réussit. Cependant cette opération lui sera fatale. Il prendra 1d100+ 1d30+ 1d20 points de dégâts en passant de minuscule à sa taille normale.

Son corps sera déchiqueté et son corps à - 60 points de vie restera inerte devant les autres joueurs éberlués par tant de poisse.

Les prêtres tentent alors de sauver le mage et débutent une opération de la dernière chance. Il faut dégoter un humanoïde de taille semblable pour sauver Lucas.

Alors que Pol balance boule de feu sur boule de feu sur le cube, Got et Roman se déplacent vers un vieux fort nain à quelques kilomètres. Selon les prêtres, ils y trouveront la créature recherchée dans les souterrains sous la tombe centrale.

Le minuscule Got se rend sur place et doit déchiffrer une énigme pour passer au sous sol.

Il faut replacer une barre tombée au sol afin de rendre l'égalité valable. ( Bref placer un seul trait supplémentaire sur le tableau pour trouver 550 ).

C'est à nouveau Pol qui trouve après avoir dégommé le cube gélatineux..

Alors que les prêtres poursuivent l'opération à coup de métal et de potions de vie,

Le barbare et Got tentent de pénétrer dans la dernière salle sous la tombe centrale. Le golem viendra à leur rescousse pour fracasser la dernière porte en pierre.

Un seul coup de pied lui suffira. Tour de force que les personnages ne peuvent plus réaliser car toutes leurs caractéristiques ont diminué de moitié.

Dans le tombeau derrière la porte, ils aperçoivent la créature verte décrite par les prêtres.

Un portail trône au centre du tombeau.

Got attire le monstre vert tout en échappant au tyranoeil et entraine le monstre dans le portail.

Ils atterrissent près de la tour cassée, là où un autre portail a été créé avec une potion pour l'occasion. Le golem immobilise le monstre vert et les prêtres peuvent finaliser l'opération.

Lucas se réveille avec un corps mi homme, mi monstre, mi ferraille. Il perd 2d6+2 points de caractéristique en charisme et gagne un peu de force.

Chacun met à jour sa feuille de personnage après ces événements traumatisants.

A cela s'ajoute quelques difficultés supplémentaires. En effet parmi les cadeaux de début de séance certaines cartes étaient maudites. Et voila Lucas réceptacle de tous les projectiles. Got avec ses bottes maudites danse la polka à chaque moment tendu, Lucas encore lui est étranglé par un collier qui lui fait perdre la moitié de ses points de vie etc...

Ainsi tous mal barrés ( petits et affaiblis), ils décident d'utiliser le portail pour voyager directement vers le 2ème monde derrière la barrière de Parlefroy. Ils se jouent du tyranoeil et embarquent pour un monde qui n'a pas été affecté par les guerres et la nature.

Ils débarquent à Trohad, grande ville de L'Est et s'approchent du premier village fortifié qu'ils voient.

Ils tentent d'entrer. A la place d'un accueil sympa, les gardes se foutent de leurs apparences et de leurs tailles ridicules.

Ils tenteront des dizaines de choses pour entrer en douceur...

comme défier à la course, comme parier sur leur capacité à être plus malin que les gardes. Sans succès. Pol se transformera en Ange de lumière sans que cela ne change quoi que ce soit. Au final c'est un pari de 2400 Po qui leur permettra d'entrer.

Les yeux bandés, en dansant la polka, équipé d'un arc pourrave, Got devait tirer une flèche dans le cœur de Luc caché derrière un arbre. Evidement tous les gardes ont mis leur soldes sur un échec et la flèche de Got qui ne rate jamais son coup et l'armure maudite de Lucas qui réceptionne tous les projectiles ont fait le travail.

Impressionnés, les gardes amènent le groupe au Chef du village.

Le chef, un grand mage, teste les personnages afin de situer leurs capacités. Il les défie à un jeu et observe leur manière de s'adapter.

A un contre un, il s'agit de ne pas être le dernier à retirer le dernier jeton. 20 jetons au départ. On joue chacun son tour, et chaque joueur peut prendre soit 1 ou 2 ou 3 jetons. En 1/2h, les gars ont trouvé la solution et ne perdent plus.

Me mailer à tbaraban2@free.fr

pour la solution de ce jeu et de l'énigme 5+5+5=550

Les joueurs passent chacun leur tour face à moi, perdent, perdent puis finissent par comprendre.

Le mage accepte alors de les aider en échange d'une dette qu'ils devront payer.

Il peut les délivrer de 1d4+1 problèmes. Après négociations et quelques dons ( Golem de fer moyen, requin terrestre ), le taux monte à 1d4+3.

Les gars discutent entre eux, et décident de garder les problèmes des objets maudits mais de se libérer de ceux provenant de la statue ( taille et apparence de Lucas)

Le mage fait son œuvre

Chacun retrouve son apparence avec soulagement.

Cependant, les voici prisonniers d'une dette inconnue et d'objets maudits nuisibles.

Seul Roman a le sourire, ses bons lancers de dé au départ lui ont permis d'obtenir un cheval ultra rapide déjà rencontré dans une séance lointaine.

Ce que le mage réserve aux joueurs, nous le saurons au prochain épisode.