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Aventure n°54 du 16 mai 2016

Résumé:

Le grand dracosire rouge ravage le continent. L'équipe tente de s'étoffer en s'alliant avec les géants et en négociant les chaines incassables qui maintiennent un titan prisonnier.

Les chaînes du Titan

Les aventuriers parcourent le continent à la recherche d'idées pour anéantir le grand Dacosire Rouge. A Trohad, ils fouillent les ruines de la grande bibliothèque pour mieux connaitre l'histoire de l'adversaire. Avec 4000 points de vie, c'est probablement la créature la plus puissante ayant jamais vécue. Ce qu'ils apprennent également, c'est que ce monstre dispose d'un pouvoir de Régénération lui permettant de se soigner intégralement après chaque combat. Il faudra donc le terrasser en une seule fois pour en venir à bout.

Une fois les détails de l'ennemi connus, chacun réalise un lancer de dé afin de déterminer le niveau d'appréhension et donc de chance de paniquer quand ils seront face à la bête. Aucun personnage ne s'en sortira facilement. La terreur inspirée fera trembler les bras et donnera des sueurs froides compliquées à gérer.

A Trohad, ils tentent de monter une armée avec les survivants et les restes de l'artillerie lourde de la ville. En vain. Personne n'est assez fou pour les suivre dans cette aventure insensée et les survivants préfèrent enterrer leurs morts plutôt que d'affronter à nouveau ce démon.

La troupe remonte sur le galion volant et tente sa chance ailleurs. De passage chez leurs amis nains, ces derniers leur proposent de visiter les géants abrités dans les montagnes non loin de là. L'idée fait son chemin car les géants surpassent les humains avec une stature et une force qui pourraient être un atout important. S'en faire des alliés devient un objectif. Les héros entendent également parler des Chaînes incassables dont les géants se servent parfois. Une stratégie commence à se dessiner:

Tendre un piège pour immobiliser le Dracosire et l'attaquer massivement.

Les vents  imposent un détour à proximité de Kandor, que les héros aperçoivent perchés à quelques kilomètres d'altitude.

C'est en observant la ville qui leur est chère d'en haut, que la troupe repère une énorme boule de feu fumante tombant à grande vitesse au large de Kandor.

Le choc est indescriptible et soulève un tsunami dévastateur qui engloutit la ville en quelques instants.

Les aventuriers trop éloignés de la scène n'ont pas eu le temps de prévenir les leurs et ont assisté impuissants à la destruction de la cité. Alors que les survivants s'organisent pour se libérer des flots

Les gars constatent avec effroi que la statue du phare a basculé et que sa flamme s'est éteinte. La malédiction (aventure n° 39) va à nouveau frapper et réduire tout sur un large périmètre.

Le groupe se téléporte sur une tour encore debout, Got se transforme en dragon, pèche la statue sur laquelle le mage balance une boule de feu in extremis.

C'est alors que le Maitre Rouge sort ses ailes de l'eau, fait sa toilette et vient, satisfait, assister au carnage qu'il vient de provoquer.

Les héros n'ont que 5 rounds pour agir avant que le monstre ne reparte ailleurs.

Ils décident de créer un portail, d'éteindre la statue, puis de re-disparaitre dans le portail afin de réduire le Dracosire. Ils n'oublient pas de faire signe au guerrier qui dirige le galion afin qu'il s'éloigne de la zone

Le trajet inverse leur permet de constater que le stratagème a été efficace. Il s'est alors agit de rattraper le dragon en fuite avant qu'il ne se régénère.

Got se transforme en dragon bleu, les copains le chevauchent avec le golem réduit accroché au mage et la poursuite se lance dans les airs au large de Kandor.

Luc le mage invoque un sort éphémère qui l'envoie instantanément à haute altitude. Avec ses ailes, il part en piqué sur le Dragon Rouge maintenant 10 fois moins imposant.

Il lâche son golem quand il passe juste au dessus du monstre, lui fait reprendre sa taille normale et les deux monstres chutent dans l'eau et coulent tout en combattant. Le barbare enfile une potion de respiration et plonge pour aider le golem désarmé. Au fond de l'eau, le golem arrive à immobiliser le dragon rouge mais les 200 mètres de profondeur auront raison de Roman qui ne pourra pas mettre de coup d'épée faute de temps.

Le Dracosire saura alors régénérer son corps et inverser le processus. Il se débarrassera du golem et refera surface dans un tourbillon d'eau. Il tentera dans la foulée de griller le galion que Got contrera d'un coup de cône de glace.

Le maitre rouge peu habitué à une telle résistance, ne demandera pas son reste et disparaitra rapidement. Les héros déçus de ne pas avoir saisit leur chance mais heureux d'être encore vivants le laisseront filer sans broncher.

Direction maintenant le territoire des géants afin de tenter une alliance et éventuellement négocier les chaines incassables dont on leur a parlé afin de piéger le dracosire qui doit forcement être immobilisé pour être vaincu.

Face à une grotte gigantesque, le galion pose son ancre. Got descend et interpelle un géant de pierre qui revient avec du bois de chauffe.

Got est considéré comme un moustique que le géant tente d'aplatir malgré les gesticulations du voleur.

Alors qu'il va recevoir un coup d'une large massue...

Il se transforme en dragon afin de calmer son interlocuteur.

La mise en scène est efficace et le groupe est accompagné dans la demeure du roi des Géants.

Un banquet avec humains et vaches fraichement chassés est au menu.

Pour ne pas être à nouveau inquiétés, les personnages activent tous leurs plus belles possibilités.

Golems, dragon et puissant coup d'épée du barbare qui vient fendre en deux la table du banquet.

Un géant de feu vient pour en découdre avec Roman

Le combat à mains nues force contre force finit par tourner à l'avantage du barbare qui immobilise l'imprudent

et exige l'attention du roi.

Le roi des géants impressionné par tant d'audace accepte d'écouter les petits perturbateurs. Ces derniers exposent leurs objectifs. S'allier et pouvoir utiliser les chaines incassables propriété des géants.

Le roi sourit et invite alors la troupe à venir voir de plus près ses chaines si prisées.

Elles sont utilisées et permettent de maintenir prisonnier Kronos le titan, ancêtre des dieux. Une créature d'un autre monde, surpuissante et haineuse que le sacrifice de milliers de géants a permis de mettre hors d'état de nuire.

En un mot, impossible de lui ôter les chaines sans aller à la catastrophe.

Une rude négociation, expliquant qu'au final le grand dacosire viendra un jour ou l'autre frapper à la porte de ces géants, permet aux héros d'enlever le lot titan+ chaines. Le titan est confié aux aventuriers. Deux énormes blocs de roche l'empêcheront de s'enfuir et des coups bien placés le contraindront à l'obéissance.

Un champion géant et roi lui même se mêleront également dorénavant à l'équipe.

Le plan est simple. Lâcher le titan fou de rage par tant de siècles d'emprisonnement sur le Dracosire, utiliser les chaines pour immobiliser le dragon pendant ce combat d'introduction. Une autre option consiste à lier le Titan au Dracosire avec ses chaînes incassables et d'attendre l'affaiblissement du plus grand pour l'achever.

Encore faudra il pouvoir réunir ces conditions pour espérer une victoire toujours très incertaine.

Table de la séance.