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Aventure du 09/12/12

Le glacier

Les aventuriers poursuivent leur route vers le nord et les sommets enneigés.  Après une longue ascension, ils décident de passer par le col qui leur parait le plus accessible. Il est recouvert d'un large glacier qu' il faut traverser. L'endroit est étrange. Des ponts en bois surplombent la glace glissante. Un énorme trou au centre du col donne vraisemblablement accès à une grotte de glace.

Sur le glacier, face à un pont une structure glacée à forme humanoïde attire l'attention des aventuriers.

Prudemment, les gars se rapprochent, testent la glace, et observent de près. En posant sa main sur un relief du ventre de la créature immobile, on active sa bouche caverneuse qui prononce une énigme.

"J'apparais au début de la nuit et à la fin du matin. On me retrouve également deux fois dans une année. Prononce moi pour m'activer"

Le mage et le voleur vont  passer 2 heures à se torturer les méninges

Le guerrier, de son coté s'aventure sur la glace glissante. A chaque round, on doit lancer 1d4 pour déterminer si on chute ou non. Un "1" et c'est la glissade incontrôlée vers des crevasses, des roches ou d'autres dangers réduisant les points de vie.

La chute de Théo fera grand bruit et réveillera la créature qui sommeille dans le trou géant.

Un dragon de 375 points de vie apparait et balance immédiatement un cône de froid sur l'imprudent Théo.

Il évitera  l'attaque en se téléportant sur la falaise avec son arc magique.

Le dragon s'envole alors et se positionne sur le monticule central. Il balance à nouveau son cône sur le trio aigle-voleur-mage

Lucas est pulvérisé et tombe instantanément dans le coma. Par chance, il s'écroule sur le dos du voleur ce qui lui évite une chute fatale.

Pendant ce temps, les guerriers sont descendus dans le trou et inspectent les lieux. Des armes  étonnantes sont plantées dans la glace. Une protection extrêmement résistante les protège. Il apparait vite que seul un être doté d'une force exceptionnelle en viendra à bout.

Les recherches de l'énigme redoublent...

La présence des 2 gars dans la grotte conduit le dragon à rentrer précipitamment  pour protéger son nid et son trésor.

Les gars finissent par trouver l'énigme qui contrôle le golem. Pour cela, ils auront tout essayer. Sans les yeux, avec la b.

bref, une vraie partie de casse tête

 Fort du code secret, le mage anime la bête et descend sur son dos pour briser les protections des armes.

Roman gagne ainsi une super arme qui je lui avais promise pour ses 7 ans.

Les aventuriers se lancent alors à l'assaut du dragon recroquevillé sur son précieux œuf

Hélas Roman, qui frappe sans relache, casse sa belle arme sur les écailles dures du monstre.

C'est le drame, les larmes coulent à flot. La carte tant espérée est déjà brisée.

Nous finissons par trouver une solution . Le golem ramasse les morceaux cassés, se place devant le dragon et associe les 2 morceaux brisés en plein dans le cône de froid. La température négative extrême agit comme une machine à souder et fusionne alors les 2 parties métalliques.

Cet épisode redonne enfin le sourire au pauvre barbare.

L'arme montre alors toutes l'étendue de ses possibilités et inflige jusque 96 points en un seul coup. Le dragon meurt en quelques minutes et laisse derrière lui un œuf que les joueurs sauront certainement exploiter à sa juste valeur.

Roman est dorénavant un tueur de dragon...

Ensuite, ils se remplissent les poches au maximum en dévalisant le trésor étendu sur plusieurs dizaine de mètres carré.

Chacun lancera 1d10 x 1d10 000, ce qui déterminera la quantité et la qualité des éléments emportés.

Le mage prendra ainsi l'équivalent de 72 000 pièces d'or en gemmes précieuses alors que le guerrier moins malin ne saura pas choisir et n'emportera que 6 000 vraies et lourdes pièces d'or.

Chargés comme des bourricots, voila nos aventuriers fin près et surtout très riches pour retrouver la civilisation tant attendue après un voyage de 3 séances.