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Aventure du 01/02/2014

La malédiction du phare

 

Le dragon de Got est en sale état. Très affaibli par sa capture et sa captivité. Une de ses ailes est cassée et ressoudée dans une position l'empêchant de voler.
Il faut un chirurgien et du matériel lourd pour soigner cette vilaine blessure devenue chronique.
Le pays des elfes est plus que jamais la destination des héros. Non seulement ils pourront améliorer leurs armes mais aussi faire soigner le dragon.


Au port, il faut négocier pour carrément acheter un bateau car aucune embarcation n'accepte de faire le voyage en traversant la planète par ce coté.
Le voyage est trop dangereux à cause des courants, des récifs et des nombreux pièges de l'océan... et surtout, personne n'imagine possible qu'en partant vers l'Ouest, on débarque à l'Est.



Les capitaines ont  d'habitude de longer les côtes pour éviter cette traversée totalement hasardeuse. Un vieux marin sur les quais, qui a suivit la conversation, les met en garde au sujet d'une légende et d'yeux rouges qu'il faut a tout prix éviter s'ils décident de faire cap vers l'Ouest.

Absolument pas inquiétés par les divagations d'un poivrot, les aventuriers hésitent plutôt entre un trois mats à 5 lingots de Mithril et une embarcation plus abordable avec un seul mat.



Ils négocient dur avec un capitaine propriétaire de plusieurs navires. La discussion tourne mal, les aventuriers deviennent menaçants et projettent même de voler leur moyen de transport.

Le capitaine fera appel à un marin pour chercher de l'aide auprès de l'autorité à Kandor. La venue de l'énorme golem percepteur d'impôts calmera tout le monde.

Au final, un peu honteux, ils achèteront 2 gros bateaux pour 2 lingots de Mithril. C'est un minimum pour caser une bulette, un dragon et un golem de 4 tonnes. Ils remplissent les cales et partent plein ouest pour rejoindre la foret d'Eldir



Apres une semaine de voyage, la nuit, une tempête se lève.
La houle est telle que les navire risquent à tout moment de chavirer.
C'est un peu la panique surtout que la lune est totalement absente ne laissant pratiquement aucune lumière. Les héros n'ont pas envie de retourner au jus comme par le passé.
Soudain 3 points de lumières dont 2 rouges  apparaissent.

 Les courants attirent les navires qui s'en approchent irrésistiblement au petit matin.

Ils aperçoivent alors une île noyée dans la brume, bordée de falaises sur laquelle une statue géante trône en hauteur. C'est elle qui fait de la lumière tel un phare. La couleur rouge provient des émeraudes qui ornent ses yeux et que les flammes reflètent au loin. Une forte odeur pique le nez.


La tempête s'est calmée.




Ils attachent leurs bateaux au pied de la falaise et escaladent la roche jusqu'à un ponton en roche à 30 mètres du niveau de la mer. Au bout du ponton, un large escalier s'engouffre dans la roche. On devine qu'une large grotte se cache au centre de cette petite l'ile en forme d'unique montagne.

Ils pénètrent dedans une torche à la main.


Tout droit le chemin direct pour accéder à la statue.  Par la droite un chemin plus sinueux qui impose de suivre la rivière souterraine en la remontant.
Ils entendent alors du bruit et aperçoivent au loin une type en piteux état en train de remplir un tonneau à côté d'une mare dans la grotte.

Il transporte alors son tonneau sur une vingtaine de mètres de haut en passant par de vieilles échelles glissantes.

Les aventuriers observent le manège du ponton, puis le guerrier rejoint le gars avec son arc de téléportation et le suit. Le type est peu bavard et ne se laisse pas distraire par l'étranger. Il veut juste poursuivre son travail. Got tente de balancer une flèche dans son tonneau mais fait un 1 naturel qui lui fait perdre la totalité de ses cartes sauf  1d8.

Le liquide dans le tonneau semble être inflammable car dés qu'il est versé dans le réceptacle de la statue, celle ci redouble d'intensité. Le combustible pour faire le feu semble être une huile au propriété proche de celle du pétrole. On peut la voir flotter sur l'eau du lac et de la rivière souterraine.

Une seconde flèche fera éclater le tonneau et aspergera le guerrier de pétrole.

Etonné, le type ne perdra pas de temps et ira remplir un autre récipient qu'il s'empressera ensuite de  porter au sommet de l'île pour remplir la vasque.

Les autres personnages décident alors de traverser le pont.



 

Ils seront accueillis par un géant borgne trés agressif qui déboulera d'une grotte annexe. Cependant le monstre ne peux emprunter le pont et devient alors une cible de choix des archers comme Got. Il finira par se replier faute de pouvoir vraiment inquiéter les aventuriers.



 

Le groupe monte au sommet de l'île et contemple la statue et ces 2 énormes joyaux. Après de nombreuses tentatives vaines pour décrocher les émeraudes, l'aventure prend une nouvelle tournure.

La proximité avec la statue les oblige a réaliser 3d6 sous la sagesse pour ne pas être victime de la malédiction. Seul Théo, le guerrier ratera son jet. Il deviendra instantanément un serviteur de la flamme et n'aura dorénavant d'autre but dans la vie que de l'alimenter

Il devient pote comme cochon avec le type au tonneau et l'accompagne pour transporter le carburant.

Un peu abasourdis par cette si soudaine et étrange lubie, les autres poursuivent leurs tentatives pour faire tomber les yeux. Got emprunte également les ailes du mage et va dérober des bottes, un casque et une potion en contrebas.

Pour délivrer son camarade, il tente de lui faire porter ces équipements. Théo ne sera pas délivré de sa malédiction mais doublera de volume et se transformera en géant de 3m50. Une aubaine pour lui, car ainsi il pourra transporter plus vite des tonneaux plus lourds.

Le golem du mage tente à son tour de décrocher les émeraudes. Il finira par faire basculer en arrière la statue sans bouger d'un millimètre les précieuses pierres.

Catastrophé, le guerrier tentera de la replacer à sa place. Mais elle est trop lourde. Il décide alors de la rapprocher afin qu'elle conserve une bonne visibilité sur la mer.

Le mage demande à son golem de faire tomber la statue en guise d'ultime chance pour la briser. La chute de 10 mètres ne donnera rien.

Totalement anéanti, le guerrier ne voit plus qu'une solution. La faire rouler jusqu'a l'entrée de la grotte pour qu'à nouveau elle puisse transmettre sa lumière vers l'océan. Avec le golem, ils finissent par la faire tomber dans le lac de pétrole.

Celui s'enflamme aussitôt.

Prudemment, le guerrier fanatique poursuit son objectif et affronte le feu pour y retirer son précieux.

Il l'installe à l'entrée de la grotte et repart chercher du combustible.

Les autres joueurs en profitent pour rapprocher un bateau et la descendre à l'aide du golem.

Désolé, le guerrier n'a d'autres choix que de les supplier pour prendre un maximum de pétrole avant d'embarquer

Les yeux sont indécrochables, le guerrier est impossible à convaincre, tant pis, le groupe a pris sa décision, il emmènera les 2 sur le bateau et cherchera une solution plus tard une fois arrivé à destination chez les elfes.

Le guerrier est rassuré, il a des provisions, sa statue est avec lui.

Le convoi peut reprendre la route vers l'inconnu.