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Aventure du 25/05/2015

Le royaume des profondeurs

Les aventuriers vivent depuis maintenant près de 6 mois à Kandor. C'est une ville prospère, forte de son port marchand et de son marché réputé dans la région entière. Le groupe profite de la vie paisible et du luxe du château de la maitresse des Golems.

Dorénavant chacun a sa chambre. Got peut profiter de son fils qui grandit et de sa femme. Les autres encore célibataires sont bienheureux d'avoir un lit et un endroit discret pour vivre leur vie d'homme.

 

Le guerrier et le prêtre le plus jeune se trouvent une nouvelle passion pour les dames et chaque soir les parties durent des heures devant la cheminée.

C'est aujourd'hui dimanche, jour du marché. Le 50ème depuis la fin de la période de glace. La ville est grouillante. Le responsable des animations a fait construire un bassin d'eau pour fêter l'événement.

Chacun peut essayer de remporter le concours de nage

C'est pour moi l'occasion de tirer aux dés les compétences de NAGE nécessaires pour la suite de l'aventure. Les résultats seront tous honorables. Faut dire que les aventuriers commencent à avoir de la bouteille.

Sur un stand, Got retrouve la peau de l'ours hibou que le groupe avaient vendu lors de la séance n°3. Il l'offre à sa femme qui réaménage leur chambre.

Got dégote aussi des bottes magiques de sagesse qui lui coutent un rein.

Chacun monte d'un niveau et les feuilles sont toutes mises à jour

Chacun avec sa feuille personnalisée.

Pol passe au niveau 5, les autres sont au niveau 7

Le maitre du jeu est là pour vérifier  que personne ne se trompe.

C'est lors de cette matinée que le Prince, prisonnier depuis des mois de la statue, décide de mettre fin à son calvaire. Il attrape un gobelin à portée de main, le balance au sol du haut de la tour et hurle des insultes à la foule en bas. Il vide alors la gourde du gobelin sur le foyer de la statue et attend rageur que le maléfice fasse son effet. La foule est en panique et les étals se vident en un clin d'œil.

Malheureusement, les 2 mages ont travaillé dans le laboratoire toute la nuit et dorment profondément au château. En un petit coup de sort magique, ils auraient pu rallumer le feu. Il n'y a que Roman ou Got pour tenter de sauver la ville du malheur de la réduction que cette folle extinction va provoquer.

Ils n'ont qu'une minute pour agir. Got a un couteau qui lance une boule de feu par jour. Il tente sa chance mais échoue car il est trop loin de la tour. Roman siffle son cheval de feu. Hélas il est coincé dans la cour du château et les grilles sont fermées.

Il faut vite repérer où trouver du feu. Il ya bien le forgeron, mais sa bâtisse se trouve trop loin, 2 gobelins font un feu près du temple. Got enflamme une flèche qui rate sa cible mais se plante dans le toit de l'écurie en paille.

Alors que celui ci prend feu, les gobelins se relaient pour monter une flamme jusqu'au foyer. La catastrophe est évitée à quelques secondes.

Got punit alors le Prince en réalisant un coup critique qui le tue sur le coup.

C'est aussi ce jour là que la maitresse des golems est retrouvée gisant au sol dans le château. Elle respire à peine comme un asthmatique en crise et sa robe est rouge de sang dans le dos. Un examen attentif permet de voir que ses poumons ne fonctionnent plus. Sa peau est en outre toute sèche et craquelée. C'est quand un aventurier la fait boire, que l'équipe remarque  que l'eau qui glisse sur son corps l'apaise. Il la place alors dans la bassin. Rapidement, elle reprend des forces et des couleurs.

Elle qui était resté silencieuse depuis sa libération, peut être parce qu'elle s'est fait déloger de son château, la voila qui se met à tout déballer.

Son emprisonnement dans les geôles a été un enfer. Régulièrement elle était emmenée, les yeux bandés, dans une salle pour subir des attaques psychiques intenses. Si elle a longtemps résisté, elle sait bien qu'elle y a laisser des plumes notamment une partie de sa mémoire. Elle ne connait plus rien aux golems par exemple. Ses problèmes respiratoires et ses douleurs dans le dos ont débuté dans cette salle. Cela fait quelques mois qu'ils s'aggravent chaque jour. La crise d'aujourd'hui montre qu'elle n'a plus le choix et qu'il faut vite trouver une solution si elle ne veut pas y rester.

Le constat est sans appel. Des branchies sont en train de remplacer ses poumons. Bientôt, elle ne pourra vivre plus que sous l'eau.

Les gars la place dans un tonneau rempli d'eau et ensemble ils retrouvent l'endroit ou la dame subissait ses tortures mentales. La salle abrite deux fontaines.

Pas d'issue à part à travers l'eau des fontaines. Un passage donne derrière le mur. Roman se lance en se mettant dans un coffre...

de l'autre coté, le coffre refait surface, Le barbare l'ouvre et respire...un gaz empoisonné qui lui fait subir 1d30points de dégâts. Il retourne illico à la fontaine.

Chacun devra alors faire la traversée en apnée avec un coffre plein d'air accroché par une corde afin de reprendre se respiration à mi chemin.

L'équipe débarque plus taard devant un gouffre immense. Une pierre jetée indique que sa profondeur dépasse les 1000 mètres. Au centre du gouffre, une colonne de bibliothèque qui descend à perte de vue.

 

Malgré ses douleurs, la maitresse de golems prend alors la parole d'une voix excitée:

 

"Le savoir absolu..., je pensais que c'était une légende...

Si proche et en même temps si loin de nous...

Il y a des millions de livres dans cette colonne, ils racontent toutes les histoires. 

Je suis sûre que la votre s'y trouve aussi j'espère que ce n'est pas aujourd'hui que notre livre s'achève"

Le groupe se prépare au pire et redouble de prudence.

Un bruit bizarre remonte progressivement et se rapproche. Une sorte de carpe géante à 3 yeux lévite alors jusqu'en face du groupe. Ses antennes virevoltent autours d'elle et un mucus blanchâtre se disperse et flotte sur son passage.

Pol se transforme en archange, invoque son golem de pierre et s'envole sur la colonne de livre.

Le monstre lance alors sa première attaque psychique. Il faut réaliser 4d6 sous la sagesse pour ne pas perdre toute sa volonté.

Si tout le monde résiste à la première attaque, la suivante est plus forte et Pol flanche. Il reçoit l'ordre d'attaquer ses anciens camarades.

Alors que chacun tente dans l'urgence une attaque, l'aboleth, multiplie les attaques mentales. La maitresse, Roman et Lucas finissent par céder. Seul reste le voleur qui comprend que tous vont se retourner contre lui. Dans un geste désespéré, il décide de pousser le mage, le barbare et la maitresse au fond du gouffre pour avoir moins d'adversaire sur le dos. Alors que Roman et la fille chutent dans les profondeurs obscures, Lucas résiste à la poussée dans le dos.

La dernière attaque de l'aboleth aura raison du valeureux voleur qui ne pourra repousser la force mentale surpuissante du monstre.

6d6 sous la sagesse était mission impossible.

Tranquillement, l'aboleth commande à l'archange de faire une descente en piqué pour récupérer les 2 malheureux qui tombent et tous se retrouvent quelques instants plus tard dans les profondeurs de la terre dans le royaume de cette étrange créature.

Cet endroit est froid et humide. De l'eau coule dans des canaux qui forment un inextricable labyrinthe. 

Le monstre ordonne aux nouveaux venus de se débarrasser de leur équipement.

Puis chacun doit remplir son rôle d'esclave au service de sa majesté l'aboleth.

Creuser des canaux pour agrandir le territoire, chercher de la nourriture pour nourrir le monstre. Les joueurs sont dépités. Ils n'ont plus de volonté propre. Ils sont esclaves comme tant d'autres et déambulent comme des ombres sur les plates formes humides et sombres.

Nous déterminons aux dés, le temps de leur captivité mentale

1d6 pour connaitre l'échelle du temps entre "heure" et "10ène d'année", puis un dé de 30 pour déterminer les unités. Bref, un 1 sur 6 puis un chiffre supérieur à 5 sur 30 condamne le groupe. La tension monte!!!

Le score sera de 1 sur 6 et 24 sur 30 soit 24 heures de captivité!!

Ouf, ils ont eu chaud!!

C'est Pol qui se libère le 1er. En effet, s'éloigner de plus de 1km du monstre autorise un jet sous la Sagesse.( 6d6)

Avec son médiocre 14, il était le moins bien placé pour sauver l'équipe. Il fera 4 "1" de suite et se libérera miraculeusement de l'emprise de l'aboleth.

Un à un, il viendra alors chercher ses compagnons pour les éloigner et leur offrir la chance de rompre l'emprise mentale.

Les jets de dés seront peu cléments mais finiront par offrir à tous la possibilité d'être à nouveau eux même.

L'aboleth ne se doute de rien...trop occupé à avaler la nourriture récolté par son armée de serviteurs

Il va falloir trouver maintenant le moyen de récupérer son matériel sans éveiller l'attention pour tenter de s'échapper. La moindre erreur et c'est 6d6 sous la Sagesse et la quasi certitude de redevoir passer l'épreuve "du temps de captivité " aux dés...

 

 

la suite au prochain numéro