Séance du 8 mai 2011

"L'archevêque"

avec 5 enfants de 12 à 5 ans

suite de cette aventure

Le comte a récompensé les aventuriers pour l'avoir sauvé en leur donnant le logis qui avait brulé. Le problème c'est qu' il était déjà habité par 2 habitantes. Le groupe sympathise avec elles et tous se rendent compte que l'habitation est trop petite pour 6. Il demande alors audience chez le comte qui accepte de leur fournir architecte et soldats-ouvriers pour agrandir la demeure.

En 10 jours, une maison bien plus vaste remplace la précédente. Ce sont les enfants qui l'ont construite à leur guise.

Une nuit, un assassin pénètre chez eux et tente de poignarder Roman le prêtre. Celui ci a un reflexe miraculeux ( 6 sur dé de 6 ), il se réveille d'un cauchemar, aperçoit l'ombre et roule sur le coté du lit en hurlant.

Toute la maison se réveille en sursaut et ensemble ils réussissent à immobiliser l'assassin. Ils avertissent immédiatement le comte et s'aperçoivent que lui aussi continue d'être victime de tentatives d'assassinat. Le comte a ainsi retrouvé une vipère dans son lit, les gardes ont arrêté un assassin qui avait pénétré la forteresse, un de ces gouteur est mort...

Le comte qui ne peut se fier à personne, confie l'enquête aux personnages. Ils décident de réunir tous les habitants de la région au château pour les interroger un par un. Peut être que le stress se lira sur le visage du coupable.

C'est un échec, trop d'habitants  ont des choses à se reprocher (menus larcins, oublie de payer la dîme...) et ils sont trop nombreux à avoir la tête du coupable. Les joueurs choisissent alors au hasard l'aumônier du village. Ca tombe bien celui est blessé au poignet et après examen il s'avère que cette blessure a été causé par une morsure de serpent.

Ils l'emmènent à l'église du village, fouillent les lieux. Ils retrouvent alors un sac contenant une vipère. L'aumônier passe aux aveux et dénonce son chef l'archevêque. Ils découvrent un passage dans les sous sol de l'église. Une porte imposante leur bouche le passage.

 De retour au château l'archevêque, sentant le vent tourné, a disparu .

5 jours de fouille avec les soldats ne donnera rien. L'archevêque doit se terrer en forêt. Ils décident alors de lui tendre un piège et se planquent dans les sous sols de l'église espérant que le coupable viendra rejoindre bientôt son repaire.

Après de longues heures d'attente, le méchant arrive enfin mais dans la pénombre ce dernier réussit à les semer en traversant comme par magie un trou rempli de gelée ocre.

Pour couronner le tout, la traversée de cette gelée doit se faire sous le feu des flèches des zombies qui pullulent 50 mètres plus loin à l'autre bout de la longue salle.

La magicienne franchit la gelée grâce à ces bottes de vitesse, elle découvre un vieux temple derrière un passage secret et une corde est tendue au dessus du monstre immobile.


 

Le passage sous les flèches est délicat et beaucoup de pions de vie sont perdus par les joueurs. Dans le temple, on trouve de quoi se restaurer et se soigner. C'est l'occasion d'échanger des cartes entre joueurs.

Seulement l'état de santé des joueurs reste préoccupant et les dangers sont encore nombreux. L'archevêque a placé des morts vivant qui font tomber de gros rochers dans la longue salle.

atteindre les zombies archers sera très difficile

Loulou, pense alors a déclencher un sort de golem de pierre dans l'axe de la chute des rochers pour les bloquer.

La magicienne se vêtit alors de la sa plus puissante armure, de 2 boucliers et avec l'aide de ses bottes de vitesse elle réussit à atteindre les archers derrière leurs meurtrières

Elle dégagera le passage facilement

Ses compagnons la rejoignent alors sans encombre

La salle du méchant est alors à portée de vue, il balance des boules de feu mais la précision de Gauthier l'archer le met rapidement à mal.

Il invoque alors un monstre des entrailles de la terre.

Mais c'est Roman d'un coup de hache de lancer qui réglera définitivement le sort du mécréant faisant ainsi disparaitre le monstre en même temps.

Le donjon sous l'église n'est plus qu'au mauvais souvenir.

Les menaces contre le comte sont enfin réglées. L'archevêque était en fait le commanditaire de toutes ces tentatives d'assassinat et le chef de garde n'était qu'un de ses pions.

Pour remercier les personnages de cet héroïque travail, le comte leur offre carrément sa caserne au village. Il permet même son agrandissement.

Les enfants s'en donnent à cœur-joie et transforment les lieux en mini palais

Ils disposent dorénavant d'une tour, 2 maisons, d'une écurie et d'un mur d'enceinte.

Fin de l'aventure

La table à la fin.