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Les récifs

Suite de l'aventure "les yeux du colosse"

A peine, les joueurs ont il savouré leur précieuse victoire que les ennuis recommencent. Le marin assommé par Roman ne reprend pas ses esprits. Les baffes et les seaux d'eau n'y font rien. La dernière fiole de potion magique le remet debout mais le pauvre  a perdu la tête. Il sera incapable de manœuvrer le navire. Greg quand à lui ne sort pas du coma, il lui faut une magie plus puissante à terre.

Le bateau dérive malgré les efforts des héros pour maitriser sa course. Dans la nuit, il s'empale sur des récifs en haute mer.

Pendant ce temps là, Lucas et John partent à la recherche de leurs camarades. Ils trouvent le temps long dans la confortable demeure du village et s'inquiètent de ne pas voir revenir les copains. Ils trouvent une grosse barque et suivent les conseils des marins du port qui leurs indiquent les récifs de la mort comme probable endroit où le bateau a du s'échouer pendant la grosse tempête. Banco, après 2 jours de navigation, ils tombent dessus.

Les courants sont très violents et empêchent les deux équipes de se rejoindre. Ils sont circulaires et passent entre les 2 plus gros rochers. Les personnages débarquent et cherchent une solution. Quitter les lieux sur la petite barque est impossible. Ils sont 6, elle coulerait. Il va falloir trouver une astuce pour arracher la grosse embarcation aux rochers.

L'idée qui est finalement choisie consiste à attacher les 2 navires, de laisser le petit prendre de la vitesse grâce aux courants, avec l'élan ainsi accumulé, le but est de faire pivoter le gros bateau pour le reposer complètement sur l'eau.

La corde manque de lâcher mais tire comme prévu dans le bon sens.

Il suffit alors à Lucas de briser le petit rocher qui bouche le fin passage pour libérer le bateau.

Plus tard, les personnages croisent un gros vaisseau.

Ils reconnaissent les gardes du Comte à leurs uniformes bleus. Ces derniers sont en mauvaise posture et doivent sauter  à l'eau les uns  après les autres. Des requins les attendent en bas. Des pirates se délectent de ce spectacle sanguinaire.

 

Les pirates sont agressifs et veulent l'argent des joueurs sinon il coule leur embarcation à l'aide de la baliste installée à bord.

Une astuce de Lucas ferra gagner du temps, mais au final, le combat doit s'engager.

Un premier pirate tente le grand saut entre les 2 bateaux et fini dans la gueule des requins. Une flèche de Got l'aura stopper en plein vol.

Cela rendra hilare les joueurs.

C'est au tour de Roman de donner l'assaut sous les flèches du pirate perché en haut du mat.

Le prêtre tente d'arrêter le méchant qui manipule la baliste en vain. Le coup part et c'est Got qui dans un saut de la dernière chance essaye de dévier l'énorme projectile avec son bouclier. Ce coup peut enlever jusqu'à 12 pions en une seule fois.

Il plonge courageusement vers la lourde flèche mais fait 1 sur 6 et se prend la pointe dans le bas du ventre. La flèche est déviée mais Got coule a pic dans un coma profond ( -7). Lucas rassemble les fioles de vie et plonge à son tour. Un lancer miraculeux de 12 sur 2d6 permet au guerrier de repartir au combat. Le bateau est sauvé, les pirates bientôt en déroute.

Le combat est assez rapide, les héros étant mieux équipés.

A la tête de 3 embarcations, les héros font maintenant route vers le continent. Les hommes du Comte survivants sont à la manœuvre, il ne devrait plus y avoir de problème en mer.

Got, fier guerrier, savoure le vent qui fouette son visage, lui et ses compagnons retournent dans le conté de Parlefroy. Ils vont être accueillis en héros. Il va falloir soigner Greg et peut être faire porter le diamant rouge au Marquis.