Campagne :" Les 3 fléaux de Harnos"

4ème aventure ( niveau 1 vers niveau 2 ) : A la recherche du Conte

Echappés de l'arène sous les yeux de la foule, les aventuriers se sont réfugiés dans le sous sol d'OCIEK, le marchand du village. Après quelques jours de soins, OCIEK propose à ses squatteurs une astuce pour pénétrer dans le château. Le but est toujours de retrouver le corps du conte pour prouver l'illégitimité d'Amoliith son ancien conseiller.

OCIEK, livre de la bière et des vivres de manière régulière au château, il propose aux aventuriers de se dissimuler dans les futs, le soir de la grande messe hebdomadaire organisée par Amolith. Les gardes habitués à voir beaucoup de monde à ce genre de soirée sont moins vigilants.

Les 3 aventuriers passent par la porte de service, bâillonne une servante et rentre dans la chambre du jeune conte de 12 ans. Après de longues discussions, le jeune accepte de les accompagner sur la tombe de son père.

Vue sur les appartements du conte.

Après avoir désamorcer un terrible piège, le groupe arrive au pied du cercueil. Celui ci est vide et ne sert qu'a leurrer le jeune conte. 

Les aventuriers décident alors de pousser plus loin leur recherche. Ils découvrent un sort de feu dévastateur après avoir résolu une énigme et défoncé 2 striges affamées.

Ils s'enfoncent plus loin dans les profondeurs du château et se retrouvent bloqués entre les gardes qui ont fini par découvrir leur intrusion et la disparition du jeune conte et une énorme araignée nourrie par les corps des pestiférés que l'on jette dans la fosse commune.  Le monstre capture le jeune conte et seul un habile stratagème permet aux aventuriers d'échapper à la menace des soldats qui se font laminés par l'énorme bête.

C'est un sort d'agrandissement  ( taille et force triplés pendant 5 tours) sur le prêtre qui sera déterminant  pour venir à bout de l'adversaire.

Sur la gauche de la photo le prêtre sous l'emprise du sort agrandissement

Le jeune conte est alors libéré de ses liens de toiles et la progression continue. Il exige alors que les gardes survivants accompagnent les aventuriers dans leurs quête.

C'est un vaste lac souterrain qui bloque alors les joueurs. Après quelques hésitations ils s'y aventurent à l'aide d'une vieille barque et découvrent le conte encore vivant mais très affaiblis.

Il est  immobilisé par un sort . Pour le ramener sur la terre ferme, les joueurs devront  mené un dur combat contre une créature marine inconnue. 

Ils feront tous un passage par l'eau et manqueront de peu d'y laisser la vie.

Une fois sur la terre ferme, une potion redonne sa liberté au conte ainsi que des forces. Le souverain retrouve alors son autorité et rassemble les gardes présents et tous ensemble foncent vers la salle de cérémonie religieuse ou officie Amolith.

Le combat est inégal malgré les ressources d'Amolith. Il invoquera malgré tout un mur élémentaire devant lui et doublera sa puissance grâce au pentacle magique sous ses pieds. Le voleur fera même un petit tour à 2 doigts de la mort après un nouvel échec avec son arbalète et de nombreux gardes ne verront pas l'issu du combat.

Cependant Amolith sera vite éliminé ainsi que son allié Dunar le chef des gardes.

Pour remercier les aventuriers, le conte leur offre alors toute sa gratitude,1000 PO chacun ainsi que la propriété d'un château perdu dans le bois aux épines. Seulement ce dernier présent est loin d'être un cadeau !!!! Mais la perspective de s'embourgeoiser ne déplait pas aux héros du jour.... suite à l'épisode 5.