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Aventure du 25/10/11

La Moria

Après avoir contourné le dragon de feu et déposé la statue en or dans la fournaise, les aventuriers doivent retourner auprès du comte afin de lui offrir à nouveau leurs services.

Le voyage du retour n'est cependant pas aussi simple que l'aller. Les cols empruntés pour venir sont dorénavant enneigés et impraticables. Une chaine de montagne sépare donc les personnages des péripéties qui opposent le Marquis et le Comte. Attendre que la situation puisse redevenir normale peut conduire à patienter plusieurs mois.

Après quelques renseignements pris dans les villages aux alentours, il semble qu'un raccourci existe à travers la montagne elle même. En effet elle est creusée depuis des siècles par les nains de la Moria. Trouver l'entrée cachée dans la paroi est donc le premier défi de la journée.

Une fois la porte localisée, il s'agit de résoudre une énigme pour ouvrir la montagne.

Les joueurs mettront 20 minutes à trouver le mot de passe .

"Solide comme l’acier mais plus souple qu’une lame,
Je ne suis rien de plus que des trous liés à d’autres trous"

Par la suite, j'ai collé au scénario du seigneur des anneaux avec quelques variantes.

Le kraken a happé la figurine la plus proche du lac

Il a tenté d'avaler Got qui a évité le pire pour se retrouver sur la tête du monstre marin. Pendant ce temps là, Lucas visait les yeux avec ses lances.

Aveugle en quelques coups, le monstre rendu fou est sorti de l'eau et a détruit le couloir menant aux mines.

Got a réussi in extremis à rejoindre ses camarades d'aventures

Dans les dédales de la mine, transformée en tombeau par d'anciennes luttes,  les joueurs se perdent et s'enfoncent dans la mauvaise direction

Ils finissent par faire une improbable rencontre avec des nains survivants

qui les mènent devant un vieux roi déchu et planqué au plus profond de la mine.

Ces nains ne sont plus qu'une poignée depuis la guerre contre les gobelins. Ils continuent à creuser à la recherche du Mithril mais ont été repoussé dans les profondeurs. Leur vaste territoire sous la montagne ne leur appartient plus.

La rencontre est amicale et des échanges scellent une amitié. Lucas reçoit un javelot de mithril en échange d'un joyaux trouvé dans une précédente aventure.

Got et Roman jouent moins le jeu face au souverain et se mordent les doigts de ne pas avoir montré autant de déférence que Lucas. En effet le présent de Lucas est une arme inestimable.

Le souverain demande en échange que les aventuriers retrouvent sa fille disparue lors de l'un de ses déplacements à la recherche de nourriture. Les 3 héros acceptent la quête et sont alors menés dans le grand royaume de la cité des nains.

Dans un hall plus vaste que 10 cathédrales, ils entendent les sanglots d'une femme.

Ils se dirigent alors vers une salle attenante dans laquelle la princesse est retenue prisonnière.

A peine l'ont ils libéré que 3d10 gobelins et un troll des cavernes font leur apparition devant la salle.

Le combat s'engage. Les gobelins ne sont pas si nombreux ( 13 au final) et peu dangereux. Un seul coup d'épée rotatif peut décapiter jusqu'à 4 adversaires.

Le troll est plus coriace, il inflige 1d6+2 pions à chaque coup touché

Got en fera les frais et se fera fracasser par un énorme coup de marteau de 8 pions de dégâts

Les aventuriers réussiront au final à se débarrasser de cette première charge. Mais le temps presse. Il faut redéposer la princesse aux portes de la mine puis suivre le chemin vers l'air libre qu'elle leur a indiqué.

La suite, est inattendue. Je viens de finir mon projet de figurines évolutives. Je débute donc une nouvelle campagne. Cette mini campagne de 11 séances prend donc fin dans les profondeurs de la Moria. Le Balrog a surement eu raison des aventuriers.

Je vais pouvoir passer à de vraies feuilles de personnage, abandonner les pions de vie pour des points etc.