http://www.dwarvenforge.info/index

Le Golem d'argile

Juin 2020

Les aventuriers en herbe sont coincés dans la cave inondée de l'auberge. L'eau monte inexorablement...

Le nain et le gobelin n'ont déja plus pied et sautillent de tonneau en tonneau. L'elfe recherche sa dague perdue, pendant que le barbare détache Jerro.

En ramassant sa dague au fond de l'eau boueuse, l'elfe detecte un courant se dirigeant vers la gauche de la cave. Le barbare se charge d'explorer cette piste en balancant une à une les bouteilles de vin posées sur l'étagère. Il débloque rapidement un mécanisme permettant de découvrir un passage discret dans le mur. Il donne sur un couloir qui se remplit aussitot de l'eau froide et boueuse.

A l'étage supérieur, dans l'auberge, la serveuse a assisté de loin à la bataille à l'entrée de la cave puis au blocage des aventuriers derrière la grosse porte en fer. Malmenée depuis des semaines par Tom, son patron, elle décide de prendre partie pour les héros. Peut être a t-elle été séduite par la drague maladroite du Semi orque?  Elle tente de les faire sortir, d'abord en essayant d'hypnotiser les voyageurs pour qu'ils l'aident, puis en mettant le feu à des coussins pour faire diversion, enfin en tentant de derober la clé à Tom quand elle propose son aide pour soigner son complice.

 En effet ce dernier s'est pris une flèche lors de la tentative avortée d'échange des cornes de licorne entre les prisonniers et les contrebandiers.

La serveuse se hélas fait attraper et se fait jeter dans la cave, dans la foulée, en guise de représailles.

Quand les contrebandiers se sont débarrassés de la serveuse, le nain, assez proche de la porte, a eu le temps de glisser son pied pour bloquer la re-fermeture. Il s'est  fait recompenser par un carreau d'arbalète dans la cheville à bout portant. Ce coup critique ne lui a laissé que 1 point de vie et le ralentira jusqu'à ce qu'on prenne vraiment le temps de le soigner dans de bonnes conditions.

.

Alors que l'eau monte encore et toujours, le stresse monte. Il ne reste plus que quelques tours avant que les dernières poches d'air dispariassent.

Aucune issue ne semble prometteuse. Trois personnages tentent de défoncer la porte avec une grosse échelle. Ils sont bientot rejoints par le kobold survivant qui tente son va-tout en coopérant avec l'ennemi pour ne pas finir noyé.

Balancé sans ménagement dans les escaliers, la serveuse finit sa chute dans l'eau. Elle reprend vite ses esprits, constate l'urgence de la situation et se met à fouiller frénétiquement. Elle finira par sentir un mur qui sonne creux, à moitié en apnée, dans le couloir découvert derrière les casiers à bouteilles.

La porte en chêne est trop solide, cette option est abandonnée au profit de la découverte de la serveuse. Le groupe retire quelques briques au dessus du niveau de l'eau et tous s'exfiltrent du couloir laissant l'eau boueuse derrière eux.

Pendant toutes ces péripéties, une torche a toujours été sauvée de l'eau et c'est avec elle que les héros débutent l'exploration d'un couloir enfin sec. Avant cela, ils ont colmaté la brèche ouverte pour leurs passages avec de vieux livres trouvés au sol.

Ils imposent au kobold d'ouvrir la voie. Il s'éxècute sous la pression mais fait vite marche arrière reniflant un danger imminent.

Le barbare prend le relais, mais son jet sous la sagesse, le pousse aussi à la prudence. Finalement c'est le nain impatient, qui ne détecte rien, qui pousse le barbare au dela du couloir.

Cela lui laisse tout juste le temps d'éviter la paroi quasi invisible d'un cube gélatineux qui s'engouffre dans le corridor au même moment et menace de prendre toute la troupe en sandwich.

Heureusement, le monstre est repoussé d'abord par les boules de feu de la serveuse qui s'improvise magicienne avec brio. Ce sort a été dérobé au mage kobold quelques minutes auparavant.

Puis par le prêtre qui invoque un mur de feu afin de bloquer l'adversaire.  La semie elfe peut alors facilement detruire définitivement la menace qui ne peut plus progresser.

La voie semble dorénavant libre.

Le groupe découvre alors un vieux laboratoire abandonné. Le squelette du propriétaire jonche encore probablement au sol.

Au centre de la pièce, un échaffaudage autours d'un golem d'argile enchainé. Le vieux mage a du succomber à ses multiples expériences pour animer son monstre de glaise.

Le groupe extenué décide de faire une pause. Un tour de garde est organisé pour que chacun puisse dormir, manger et récupérer des points de vie.

Quelques heures plus tard, engaillardie par ses précedents succés, la serveuse mage tente de déchiffrer les formules permettant d'activer le golem. Sans résultats hélas. Ses camarades essayeront aussi en vain.

On s'occupe aussi du kobold, soit en la carressant dans le sens du poil, soit en le terrorisant. L'idée est d'en faire un famillier. C'est l'elfe voleur qui trouvera les bons arguments en lui promettant une nouvelle famille au sein de l'équipe.

Après une fouille minutieuse pour trouver les indices permettant d'animer le golem, le groupe retente sa chance. La magicienne en herbe est la première à réussir et à comprendre le fonctionnement de la bête. Elle maitrisera 3 ordres distincts ( protège moi, attaque, désactive toi)

C'est un succès. La voici aux commandes d'un monstre d'une tonne d'argile ayant 24 en force.(+9 de dégats)

Elle le libère de ses chaines et son autorité a instantanément un autre visage au sein de la troupe.

 Quelques marches d'escalier et un rocher poussé par le golem, plus tard, et la troupe débarque au petit matin à une trentaine de mètres de l'auberge.

Ils décident d'aller se faire justice auprès des contrebandiers qui n'ont pas hésité à les noyer.

Sous la pression de la magicienne, ils ne cassent pas tout comme ils avaient pévu, mais échangent leurs discretions contre 3 chevaux et l'hospitalité dans l'auberge ad vitame aeternam.

Etant dorénavant comme chez eux à l'auberge, ils y font un halte de 10 jours pour reprendre leurs esprits, des forces et se soigner

Suite au prochain numéro

horizontal rule

Plan du petit souterrain