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Le Glabrezu

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Les aventuriers arrivent au port d'Akrokbar facilement grâce aux marins rescapés du Comte . Sur place, ils vendent la grosse barque et le petit navire. Avec l'argent récolté, ils s'achètent un gros chariot pour pouvoir transporter Greg qui est toujours en mauvais état.

Got se paye même une folie : Un cheval de guerre à 5000 pièce d'or.

2 jours de voyage sont prévus pour arriver à Parlefroy. En chemin, ils croisent un village en ruine.

De la fumée s'échappe de l'un des bâtiments.

3 orques ont installé leur repaire dans ces vieilles pierres. Ils tentent de détrousser les voyageurs.

Le combat est rapide surtout avec le cheval de guerre qui inflige 1D6 pions de dégât de plus à chaque coup porté.

Les 3 voyageurs visitent alors les lieux et fouillent chaque recoin. Un vieux tombeau abrite une armure "feuille morte".

Roman le prêtre, verra le sol se dérober sous ses pieds lors de la visite de la dernière ruine. Il chutera dans un gouffre particulièrement profond. Bizarrement, sa chute ne le blessera pas. Il est cependant coincé au fond du trou.

Les 2 guerriers décident de placer Greg en sureté sous la maison qui a encore un toit, ils attachent les chevaux et rejoignent Roman.

Un vieux sort de "feuille morte" dans le trou empêche les chutes violentes. Après quelques lancers de tonneaux, cailloux..., les deux guerriers finissent par sauter sans crainte dans le noir.

En bas, un couloir donne sur une vaste salle. Ca ressemble à un temple démoniaque.

Ils hésitent à avancer plus loin, mais des plaintes diffuses et la curiosité les poussent en avant.

La salle dispose d'une plate forme surélevée accessible par un escalier. Au fond un vaste trou donnant sur les entrailles de la terre glace l'air.

Got jette une flèche sur le sol avant d'entrer. Une porte couleur sang et de vieilles expériences obligent les aventuriers à la méfiance

Cette flèche réveille un Glabrezu jusqu'alors invisible. Ce démon intelligent et pervers engage la conversation avec eux et leur promet monts et merveilles. Le dialogue est long, les joueurs ne savent pas sur quel pied danser.

Le Galbrezu propose de réaliser "un souhait " aux joueurs en échange de sang à boire.

Les héros finiront par deviner les mauvaises intentions du démon qui souhaite les plonger dans une piscine de "vie" dit il. Cette piscine ressemble plus à une piscine de mort. Ils imaginent alors un plan dans la précipitation.

Faire semblant de suivre les consignes du Glabrezu puis le pousser dans la fosse dès qu'il s'en sera rapproché .

Lucas prend sa potion d'agrandissement pour mieux le pousser et les deux frères ont pour mission de frapper les pieds du monstre avec de lourds marteaux.

Le plan sera un désastre et Roman se fera découper en deux par une pince géante.

Pour multiplier les cibles et mieux se protéger des pinces mortelles, Lucas se dédoublera avec sa propre image. Ce stratagème magique sera d'une grande efficacité car le Glabrezu frappera 3 fois de suite sur son image.

Ces échecs successifs du méchant permettront aux aventuriers de le faire reculer et le faire basculer.

La victoire a été rude. Un combat classique se serait soldé par un échec. Le Glabrezu était trop puissant. Lui ôter des pions de vie n'aurait rien donner. Seule la ruse pouvait venir à bout de ce gigantesque ennemi.

Un couloir mène à un escalier derrière le gouffre. La remontée vers la surface est une formalité.

Après cette parenthèse souterraine et démoniaque, les héros vont pouvoir poursuivre leur chemin vers Parlefroy.