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Le village de Claival

Juin 2020

Dix jours de repos ont été nécessaires pour récupèrer des péripéties avec les contrebandiers de l'auberge du Vieux Pont. Une fois tous retapés, la joyeuse bande prend la direction du nord vers le village de Clairval. Jerro guide les aventuriers à travers les routes et sentiers de la forêt sombre et dense. Le déplacement se fait à cheval et à dos de golem pour la semie elfe.

En chemin, ils croisent deux ânes, une carriole et un vieux monsieur pressé qui tente de les décourager d'aller dans un village maudit. Loin de perturber les nouveaux héros, la grande palissade du village est visible quelques kilomètres après. Jerro fait entrer la troupe qui est acceuillie chez le bourgmestre.

Il les a fait recruter car tous les enfants du village ont disparu mystérieusement il y a une dizaine de jours. L'équipe doit mener l'enquête.

L'introduction se fait village recouvert car les personnages arrivent de nuit.

Au petit matin, après une bonne collation dans la belle demeure du bourgmestre, les aventuriers commencent leurs inspections des lieux.

Le village est composé d'un quinzaine d'habitations, la plupart avec un toit de chaume. Au centre, un grand chêne abritant un puit.

Quand un personnage visite une maison, il y rentre, interroge ses occupants et nous découvrons l'intérieur en enlevant le toit.

Le nain, avide de nouvelles armes, débute par le forgeron qui fait un bruit bien caractéristique avec son marteau et son enclume. Cet homme si fort d'habitude, peine à manipuler son outil. Il se remet difficilement d'une fatigue intense qui l'amoindrit depuis plus d'une semaine.

La semie elfe visite le "savant du village". Il n'a que 12 en intelligence mais cela semble suffisant pour être une référence en ces lieux. C'est un des seuls habitants à ne pas avoir souffert de grosses fatigues. L'ancienne serveuse remarque le nez rouge du bonhomme et sa tendance au vin rouge.

Le gobelin part à la recherche du marchand pour y remplir son sac à dos. Il renverse malheureusement une grosse caisse de craies en entrant dans une boutique parfaitement ordonnée. Le marchand passera vite sa colère et lui vendra quelques precieux objets.

Chez les habitants du village qui ont perdu leurs enfants, les aventuriers constatent que toutes les portes fracassées pendant l'enlevement la nuit, ont été réparées. La serveuse y repérera des traces de griffes au sol.

Devant l'étal du boucher, le kobold se lachera et partira avec une bonne douzaine de saucisses. Le voleur sera obligé de dédomager le pauvre type.

De ce vaste interrogatoire, ressort que personne n'a rien entendu la nuit de l'enlevement.

Le charpentier révèle que partout ou il y avait des enfants, les portes ont été fracturées. Il les a toutes réparé et précise avoir systématiquement repéré un signe inscrit à la craie sur ces portes.

Le gobelin rend visite à son homologue et lui permet d'avancer dans une de ses recherches en résolvant une énigme qui le bloquait. Il sera récompensé par un sort éphémère de création de potion de vie 1d6.

"C'est mieux que Dieu.
C'est pire que le diable.
Les pauvres en ont.
Les riches en manquent.
Et si on en mange on meurt.
Qu'est-ce que c'est?"

Il est clair pour les enquéteurs qu'e quelqu'un a tenté de faciliter les enlévements en endormant tout le monde. L'eau du puit est suspectée car seul l'ivrogne du village n'est pas touché par la fatigue, que les personnages commencent également à la sentir. (sauf la mage qui n'a pas bu depuis son arrivée, trop balotée par sa course sur son golem )

Le nain descend dans le puit pour l'explorer. Sa vison nocturne ne sera pas suffisante pour éviter l'attaque d'une énorme araignée qui a élu domicile dans la grotte à la verticale du puit

Le barbare viendra lui filer un coup de main suivi par un elfe si prudent qu'il ne touchera le sol que quand le combat sera fini.

Malheureusement, le nain se fera mordre par le monstre avant de l'achever

.

Après les révélations du charpentier, un petit passage chez le marchand permettra aux aventuriers de tenir enfin un probable coupable. En effet, Carlo, un vieux jongleur de passage lui a acheté des craies juste avant les enlevements.

Après avoir trouvé des herbes médicinales pour soigner le nain, la troupe part à la recherche de la cariolle du vieux jongleur qu'ils ont croisé en arrivant.

De retour à l'auberge du vieux pont, ou personne n'a vu Carlo, les aventuriers déduisent que le jongleur s'est probablement écarté de la route en empruntant un sentier.

Ils en ont débombré 9 entre Clairval et la rivière.

La troupe recherche alors des traces de roues au sol pour choisir son premier sentier. Il n'est pas large et il est facile de perdre sa trace dans la forêt dense et sombre.

Ils finissent par tomber sur 2 marchands qui réparent leur chariot embourbé et cassé.

Les marchands ont effectivement croisé le jongleur il y a quelques heures. Il cherchait un sentier pour partir vers l'Est en se dirigeant en direction de l'auberge.

Par déduction, cela élimine tous les sentiers au Nord.

L'exploration d'un autre sentier permet une rencontre avec un chasseur qui s'est tordu la cheville en fuyant des gobelins dont il a croisé le campement.

Il indique l'emplacement en échange d'un rapatriement à l'auberge du Vieux Pont.

Alors qu'il fait nuit noire, la troupe fait alors cap vers les gobelins. Ils découvrent un campement où les petits monstres taquinent le jongleur qu'ils recherchent. Une femme est prisonnière dans une cage juste derrière.

Le voleur contourne le campement, découvre une vieille maison en ruine dans laquelle un colosse de 2 m30  aiguise sa lourde hache. Il a des sabots à la place des pieds et de grandes cornes.

Le prêtre gobelin tente alors un rapprochement avec ses acollytes. Son faible charisme l'empeche de tous les convaincre mais ses arguments  font mouche. 5 sur 6 décident de lui faire confiance. Cepedant, ils redoutent plus que tout la venue de leur "boss" qui se repose dans la ruine juste derrière. Ce dernier est un vrai tueur qui a déja décapité la moitié de la bande.

Pour convaincre les gobelins et aider la tactique du Prêtre, l'elfe a du mimer une attaque. Le monstre vert récalcitrant a donné l'alerte et le colosse aux sabots est sorti de son repaire.

Sous l'influence du nain qui veut s'amuser un peu, le barbare le défi en un contre un. Un cercle se forme spontanéement autours des deux combattants.

Evidement le barbare déguste grave et les copains doivent venir à la rescousse.

L'épaule a moitié découpée, il doit s'écarter pour ne pas finir en lamelles.

Les boules de feu mais surtout le golem finiront par avoir raison de ce monstre violent et fanatique venu de nulle part.

Carlo est libéré. Il explique que les gobelins ont enlevé sa femme et que pour la libérer il a du marquer les maisons des enfants et empoisonner le puit. Il explique que les enfants sont retenus dans le chateau du baron.

La prochaine étape est toute tracée. Avertir le bourgmestre de la probable présence des enfants au chateau et tenter de les libérer.

Fin de l'épisode...