L'automate de Bolin

Les aventuriers ont libéré le comte et son peuple. Ce sont devenus des héros locaux très populaires. Le comte leur a offert un domaine dans le bois aux épines. Un petit château avec une tour cassée. Ce bois est une forêt dense impossible à garder sous contrôle. Proposer à ces fiers combattants de s'y installer est une aubaine pour le comte qui compte ainsi y rétablir un semblant d'ordre.

Aux environs de ce domaine, à Tombeplume,  se trouve un temple à ciel ouvert en ruine. Il est occupé par Bolin, un ingénieur nain que le conte à fait venir à grand frais, au comté. Ce nain, spécialiste en machines de guerre,  a construit une baliste géante pour la défense du château. Il y a quelques mois, un différent a opposé le comte et Bolin. Ce dernier est devenu hors la loi. Il s'est installé au temple et a pris le contrôle d'une bande d'orques bleus faisant régner la terreur dans les environs.

Le comte souhaite engager les aventuriers pour faire disparaitre Bolin qu'il considère comme une menace. Pour les motiver il leur offre des montures ( dont un cheval de guerre), et les services pour un mois de quelques hommes d'armes, d'un charpentier, d'un maçon et d'une femme à tout faire. La perspective d'avoir du personnel qualifié pour redonner vie à leur futur propriété motive les joueurs qui acceptent la mission.

 

A Parlefroy, les joueurs s'équipent, achète un chariot lourd et partent en convoi vers Tombeplume

Face au temple, les hésitations dureront plus d'une heure. La stratégie pour localiser Bolin et déjouer les dangers représentés par les nombreux trolls est longue à prendre forme. Le voleur s'impatiente, il se languit de tester ses 4 nouvelles flèches explosives achetées 2000 pièces d'or avant le départ.

Le prête escaladera la falaise qui borde le temple, le voleur se postera sur un grand arbre avec son arbalète pour atteindre le chef des trolls, le mage souhaite attirer l'attention des premiers gardes avec sa mule, le guerrier se tient prés sur son fier cheval de guerre. L'objectif est d'abattre sans bruit les 3 gardes placés juste devant les douves afin de ne pas déclencher l'alerte générale au temple.

 

Au fond du temple les trolls se reposent et se préparent à faire rôtir un de leur prisonnier au dessus de leur puit de lave.

L'attaque est un échec. Pas échauffé du tout, le guerrier déchire son armure avec sa hachette de lancer et perd la moitié de ses points de vie au lieu d'achever le dernier troll. Le mage quand à lui rate aussi son jet de boules d'électricité ( 1 naturel sur d20) et électrocute l'arbalétrier posté à coté de lui. Ces ratés laissent la possibilités au dernier troll de garde de donner l'alerte. Une bonne dizaine de créatures descend alors du temple pour en découdre avec les envahisseurs.

Les trolls bien que nombreux ne sont pas une véritable menace. Ils sont trop faibles pour vraiment inquiéter les 4 héros.

Après la bataille, et 10 minutes d'effort du prêtre avec sa masse lourde contre la porte, ils pénètrent dans la salle sous le temple. Bolin les y attend avec son automate destructeur. Cette machine a la particularité de pouvoir frapper même après un déplacement. Cette caractéristique en fait un adversaire extrêmement dangereux. Même s'il n'est pas complètement au point ( un pic ne fonctionne pas) ce robot taillé dans un bloc de roche et quasi invulnérable.

Bolin lance un sort de dédoublement et active sa machine avec son amulette.

Le prêtre, très en forme, n'est pas impressionné. Il attaque de front l'automate. Mais la puissance de la machine est telle qu'il révise rapidement son jugement.

Rapidement encerclé et dépossédé de son image miroir par un 1 naturel, Bolin prend la fuite. Le prêtre lui colle aux fesses. Bolin lui détruit sa lourde masse avec un sort  et évite son placage. Il sort par une porte secrète et tente alors de rejoindre un pentacle de magie pour renforcer sa puissance de mage.

 

C'est alors une course poursuite qui est lancée. L'automate, très à l'aise avec ses 6 pattes articulées suit de près les événements.

Le voleur pousse alors au dernier moment Bolin qui va se tuer sur un rocher en contre bas. Le problème, c'est que la mort de l'ingénieur n'arrête pas la course meurtrière de la machine. Celle ci tuera 3 hommes d'armes et manquera de peu de tuer également le prêtre et le guerrier qui resteront quelques temps dans le coma.

Pour arrêter le massacre, le voleur descend rechercher l'amulette. Il doit disputer le corps de Bolin avec un crocodile.

Finalement il récupérera la précieuse "télécommande" qu'il lancera au mage qui lui saura arrêter la machine.

La mission est alors remplie, il faudra envoyer un émissaire au conte pour lui prouver la mort de l'ingénieur. Les aventuriers récupèrent la machine et les différents morceaux qu'elle a perdu pendant la bataille et charge le tout sur leur gros chariot. Après un rapide rétablissement sur place, ils iront s'occuper de  la tour cassée...