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Aventure 1

Cette aventure est largement inspirée de l'aventure de démonstration des Chroniques Oubliées de Black Book Editions. Le pdf est accessible gratuitement sur internet. Il me sert de base pour initier les amis de mon fils au jeu de role. Agés de 18 à 20 ans, le but est de vivre une mini campagne si l'épisode leur plait.

L'auberge noyée (revisitée)

juin 2020

Je décide de ne pas tirer les feuilles de personnage avant de jouer. Mais plutot d'attendre que les infos de ces feuilles soient nécessaires pour tirer les dés au fur et à mesure.

 

 

 

En chemin pour le village de Clerval, vous avez prévu de faire halte à l’auberge du Vieux Pont afin d’y passer la nuit. Là-bas, vous devez y rencontrer un guide dont la tâche sera de vous emmener jusqu’à Clerval où vous êtes attendus.
Le lieu de rendez-vous, l’auberge du Vieux Pont, est un petit lieu de passage et de ravitaillement au cœur de la forêt.

Toute la journée, la pluie n’a pas cessé de tomber. Des seaux d’eau se sont abattus sur vous, trempant vos souliers et vos vêtements jusqu’à l’os . Le ruisseau que vous longiez depuis quelques heures est devenu un véritable torrent charriant de nombreux arbres arrachés par la force du courant. A la tombée de la nuit, quand vous apercevez enfin les faibles lumières de l’auberge à proximité du chemin totalement inondé, il vous faut encore traverser un vieux pont sur lequel le courant s’abat avec furie.

Vous n’avez qu’une hâte, vous réfugier à l’abri et faire sécher vos carcasses détrempées près d’un bon feu de bois cependant, pour commencer cette aventure, il va  falloir réussir cette traversée pour le moins hasardeuse.
 

Cette marche a été longue et harassante sous ce déluge. Je fais lancer les dés pour determiner la Constitution des persos pour savoir s'il y a eu des trainards. On en déduira les points de vie et le niveau d'équipements ( en référence aux regles d'encombrements)
 

C'est l'elfe joué par Yohan qui avec un corps long et frèle a eu du mal à suivre ce rythme. Dans l'eau parfois jusqu'aux chevilles, il s'est lamenté et a voulu abandonner cette marche forcée à de nombreuses reprises. Le semi orque joué par Nico a fini par le porter sur le dos pour ne plus entendre ses jérémiades.

A proximité du pont, c'est La Sagesse que nous avons déterminé au dés afin d'obtenir les pistes avec lesquelles chacun allaient devoir jouer et affronter l'épreuve de la traversée.

Got, le nain et Nico le semi orque seront impulsifs et irréfléchis. Le prètre gobelin joué par Nath et l'elfe seront eux beaucoup plus observateurs et prudents.

Nous aurons également besoin de la Vitesse car moins le temps sur le pont est important, plus les chances de reussite sont élevées.

Le barbare décide de traverser en premier et attrape la barque coincée dans les remous. Trop lourde, il décide de la découper pour en faire un bouclier face aux vagues. Les dés ne se tromperont pas et il se prendra un déferlante dans la carcasse pour se retrouver au jus, emporté plus bas par le courant.

Le nain n'aura pas plus de chance mais s'en sortira indemne malgré la perte de son épée dans l'eau. Ca sera aussi le cas de l'elfe qui chutera et se prendra un tronc d'arbre dans le visage le défigurant pour quelques jours.

Seul le gobelin réussira cette première epreuve sans problème.

Dépités mais vivants, le groupe pénètre enfin dans la chaleur de l'auberge.

C'est le moment de déterminer le Charisme de chacun aux dés. Les dés ne nous font pas de surprise, le gobelin est hideux et fait peur aux voyageurs présents. le semi orque et le nain ne valent pas mieux. Seul, l'elfe n'est pas un être d'emblée repoussant.

L'aubergiste les accueille chaleureusement malgré tout.

"Bienvenus à l'auberge du vieux Pont, voyageurs, je m'appelle Tom. Faites sécher vos affaires et installez vous. Vous devez être épuisés. On va vous servir ce qu'on a de mieux en cuisine."

L'auberge est un lieu grouillant de vie. A leur gauche des tables occupés par des voyageurs se restaurant ou jouant aux dames. Il y a même un enfant encore debout à cette heure tardive. A leur droite, deux aventuriers discutant passionnément au sujet d'une grande carte étalée sur la table. Au centre une étrange table autours de laquelle un couple de riches notables tourne avec impatience.

Après avoir recherché Jerro en vain et après avoir trouvé les réponses de Tom et ses  deux amis plutot évasives sur ce sujet, ils font un rapide passage près de la cheminée avant que les bourrins de l'équipe ne se dirigent vers une arrière salle ou de bruyants fêtards y dansent et chantent sans retenue.

Le nain y gagne facilement une épée au bras de fer. Elle remplacera celle perdue dans le torrent. Le voleur, quand à lui, dérobe ses premières pièces d'or à un ivrogne endormi.

L'elfe est vite calmé quand, curieux, il tente d'en savoir plus sur la carte étalée. Le semi orque bave sur la jolie blonde et lui fait du plat malgré sa timidité maladive. Il devient plus entreprenant après vidé un petit tonneau de bière et invite la belle à participer aux paris sur la table centrale.

Got rafle alors la mise, et profite de la frustration du riche marchand pour multiplier la mise par 100 à 2 contre 1. Contre toutes attentes, son scarabée est à nouveau le meilleur et voici une insperée bourse de 1000 PO dans sa poche.

Pendant ce temps, le gobelin se fait discret dans cet environement hostile aux races etrangères. Il lorgne sur le bouclier qui diffuse une aura attirante et tente une difficile négociation avec Tom qui l'exposait pour le vendre.

Soudain, l'auberge s'illumine et dans un lourd fracas un gros chêne s'abat sur la plus belle chambre de l'auberge. Si la foudre a frappé et si le sort a décidé qu'il n'y aurait pas de bléssé, elle met à plat le projet du semi orque qui avait payé cette chambre avec lit double et draps pour s'encanailler avec la serveuse.

Alors que Tom et ses accolytes tentent de dégager les branches pour colmater le toit abimé, Yohan et Got profitent du chaos pour piquer la clé de la cave à l'aubergiste et tentent, incognito, une excursion dans l'arrière boutique. Face à la porte , ils entendent alors des tambourinements de l'intérieur. Prudement l'elfe ouvre la porte et c'est un déferlement de kobolds qui l'assaille. Avec l'aide du nain, il repousse le 1er assault, appelle à l'aide ses deux autres copains qui aident Tom et ensemble, ils repoussent les kobolds paniqués vers l'arrière.

Le combat s'engage. La cave est à moitié rempli d'une eau boueuse et de nombreux tonneaux flottent de ci de là. L'orage a obligé les kobolds à sortir de leur tanière inondée et leur tunnel a débouché dans cette cave qui se remplit également.

Le combat est relativement déséquilibré, les kobolds, plus petits et à bout de force, se font massacrés un à un.

Un seul survivra à cette premiere charge de la troupe. Il ira se cacher dans les recoins de la cave inondée par l'orage.

Dans l'action, l'elfe aura planté sa dague dans le dos de son gros compagnon et chutera dans le coma suite à une maladresse du nain qui lui balancera son épée dans la poitrine.

Les potions achetées au moine dans l'auberge quelques minutes avant feront leur effets et tous sortiront debout de cette bataille.

Dans la pénombre, les aventuriers débutent alors une fouille attentive. Avec de l'eau jusqu'au nombril, le semi orque est à l'aise. Ca sera moins le cas du nain ou du gobelin qui n'ont deja plus pied et sautille d'un tonneau à l'autre.

Le barbare decouvre alors un homme bailloné et ligoté à moitié noyé. C'est Jerro, leur guide, qui a eu la malchance de surprendre Tom et ses complices en train de se livrer à un commerce illégal de corne de licorne. Les contrebandiers paniqués n'ont pas eu d'autres choix que d'assomer Jerro et l'enfermer dans la cave.

C'est alors que la porte de la cave, sur laquelle l'elfe avait laissé la clé, se referme brutalement et isole le groupe dans une pièce dans laquelle l'eau monte inexorablement.

Fin de l'épisode 1.