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Aventure 60 du 30 octobre 2017

Voyage en orbite

L'accueil des occupants du vaisseau est plus que timide. C'est l'explorateur "Bane" et l'officier de bord "Klark" qui font entrer le groupe dans l'engin de métal.

Les couloirs sont sombres et congelés. Bane qui s'est laissé convaincre par Laéla offre un curieux visage. On y lit la résignation d'être coincé depuis des lustres sur ce désert de glace, mais aussi l'espoir que les choses changent peut être avec ces invités surprise. Chez Klark, le grand chauve, on ne discerne que de la méfiance et de la sévérité.

Ce dernier ouvre une porte d'un bleu-vert translucide à l'aide d'un bouton poussoir et invite la troupe dans une pièce chauffée.

 

C'est un local de commandes avec un coin infirmerie et un vieux stock d'objets posés en vrac au sol.

Confinées derrière une seconde porte, on peut distinguer les autres anciens. Ils refusent de coopérer. La charte leur interdit. Echanger avec des sauvages, des monstres et un mystérieux type voilé les terrifie. Ils observent cependant les événements avec une grande curiosité.

Devant une tasse de liquide chaud, Laéla expose patiemment les événements de ces derniers temps. En retour Klark décrit la situation catastrophique du vaisseau de liaison. Le "650" est coincé dans la glace depuis des années faute d'énergie. Les occupants survivent grâce à la petite mine à charbon creusée par les droïdes qui alimente en chaleur une partie du vaisseau. Le ravitaillement négocié tous les 2 mois avec quelques esquimaux leur apporte de quoi ne pas mourir.

Mais le moral est totalement à 0. La liaison avec le vaisseau mère est rompu depuis des années. La mission initiale d'étude de la magie totalement à l'abandon. Il ne s'agit pour ces hommes plus que de survie.

Les aventuriers observent ce nouvel environnement avec attention. Ils font remarquer qu'ils ont déjà visité un lieu similaire dans les sous sol de Kandor, lors du combat final contre l'aboleth. Plus tard Bornus, l'archimage avait échangé quelques sorts contre la localisation de ce vaisseau. Ensemble, ils avaient même réussit à la faire décoller, mais s'était rapidement crashé dans les montagnes environnantes.

Cette information, intéressera particulièrement le chauve qui n'aura alors de cesse de les questionner sur les circonstances et le lieu du crash. En effet la pile à plasma qui alimentait le vaisseau de reconnaissance est compatible avec celle du vaisseau de liaison. Cette dernière a fondu de manière inexpliquée. Le "650" n'est pas passé loin de la catastrophe.

Il informe les autres anciens dans la salle contigüe puis après discussion, exhorte l'équipe de se rendre sur place pour ramener une pièce d'environ 5 tonnes composée de 3 tubes blancs longs d'environ 2 mètres. Il précise que cet objet diffuse probablement un fort magnétisme et qu'il ne faut pas rester à proximité trop longtemps.

Les négociations portent rapidement sur les combinaisons de myxine dont chaque aventurier voudrait être équipé.

Les combinaisons ne manquent pas sur le vaisseau mais elles sont inutilisables faute d'énergie. La pile à plasma est alors la seule solution pour les recharger.

La troupe prend le temps de se reposer dans le local puis se lance dans le voyage sur le dos de G0t le dragon bleu. Laéla reste sur place et prend part aux préparatifs. En effet si les aventuriers ramène la pile, il a été convenu que le vaisseau de liaison retournerait en orbite rejoindre le vaisseau mère pour rendre compte des événements de ces 10 dernières années.

Le voyage est moins long que prévu. Voler à dos de dragon est même grisant.

Le groupe passe par leur château sur l'île au large d'Ikrocel. Les retrouvailles avec Brigitte, la femme de G0t sont tendues. Elle lui reproche ses absences répétées. Leur gamin de 4 ans traine trop souvent chez les gobelins et devient un vrai petit sauvage.

De son coté, le mage en profite pour constater que son phylactère est toujours bien caché et se confectionne un masque afin de dissimuler sa mort vivance. Le barbare  achète un caisse de métal et des grosses chaines afin de transporter son cheval de feu sur le vaisseau 650.

 

Après cet interlude, les personnages survolent les montagnes et mènent l'enquête aux alentours de Kandor. Ils ne tardent pas à repérer le lieu probable du crash. Une nette trace d'impact a laissé la place à un cratère de lave bouillonnante. Etonnamment, une tribu s'est installée à proximité immédiate. L'observation des lieux ne permet pas de localiser la pile. Ni même des restes de vaisseau.

Les membres de la tribu ont tous le même profil. Visages tuméfiés, cheveux hérissés, muscles surdimensionnés, agitation visible.

Loin d'être impressionnés par le dragon, ils se regroupent et encerclent le barbare qui a sauté de sa monture ailée. Ils ne semblent pas en état de discuter et utilisent plutôt des grognements pour communiquer. A première vue, ils sont tous plus ou moins dégénérés et cela semble prometteur. Car Klark a expliqué qu'une exposition prolongée aux effets magnétiques de la pile pourrait transformer irrémédiablement le corps et l'esprit. Pendant que G0t fouille les lieux, le mage et le barbare dégomment ces agités.

Avec ses pièces de monnaie métalliques, le voleur sonde les lacs de lave jusqu'à repérer des modifications de trajectoires.

Si certaines pièces sont avalées par la lave, d'autres sont renvoyées contre les parois. Cela excite les indigènes qui s'approchent du gouffre.

La tribu entame alors une cérémonie composée de chants et d'étranges lancers d'épées dans le lac. Les épées s'enfoncent dans la lave et fondent sous les yeux troublés du voleur.

Soudain, l'une d'elle, au lieu de s'enfoncer rebondit, prend de la vitesse et vient se figer profondément dans la roche à quelques mètres. La foule exulte et les lancers redoublent.

La concentration de ferraille projetée dans la lave attire alors ce qui ressemble à la pile à plasma. Les aventuriers la voit  se déplacer au gré des courants, faire surface, disparaitre puis réapparaitre. Elle finit par se figer, tel un trône de fer, face au voleur et les épées tantôt s'aimantent sur la pile tantôt sont renvoyées avec force au hasard.

Les personnages comprennent vite que la cérémonie consiste à sacrifier un éventuel prisonnier avec ces renvoies magnétiques d'épées.

La pile est localisée, le manège a assez duré.

Eliminer la tribu sera une formalité. La pile sera sortie avec des crochets, suspendues par des chaines sous le dragon et ramener rapidement près du vaisseau de liaison.

 

Ce dernier sera du coup vite opérationnel. Les anciens sont en liesse. Ils acceptent que les aventuriers accèdent à la salle de vie.

Le voyage est rapide, les sensations quasi imperceptibles tant le vaisseau est vaste et stable. Par un hublot, les gars observent la planète s'éloigner puis par la grande baie de pilotage, ils découvrent le vaisseau mère.

C'est un choc de plus.

Qu'un engin aussi gigantesque flotte dans les airs est difficilement concevable. Même par un magicien qui maitrise l'art de la lévitation.

La liaison avec le vaisseau mère est rétablit. La discussion est envenimée. La charte a été rompue. L'anxiété se lit sur les visages des anciens du 650 qui ignorent le sort que leur réservera les occupants du vaisseau en orbite. Il semble que le vaisseau mère refuse de prendre le risque d'introduire les étrangers dans le bâtiment central.

Finalement, sans que l'on sache pourquoi, les aventuriers sont invités à débarquer. Mais il faudra voyager enfermer dans les sas de décontamination pour éviter les risques bactériologiques et viraux. Les 3 personnages doivent prendre place dans de petites cabines, sans arme et sans vêtement. Des vêtements adaptés à la vie à bord leur seront fournis après quelques analyses.

La liche montrera un instant son vrai visage et son corps à Klark. Traumatisé, ce dernier lui conseillera de garder sa robe et son masque malgré les consignes du vaisseau mère.

Une fois confortablement installés sur un siège, la vitre bleutée se referme sur les occupants. Une musique douce accompagne des petites lumières multicolores qui clignotent en rythme.

Un gaz inodore et invisible se propage alors dans les cabines. Chacun jette un dé pour déterminer l'efficacité du sédatif. La liche n'est évidement pas affectée mais fait semblant de s'endormir quand ses amis lui font part du malaise qui les submerge.

Une navette de proximité "150" vient s'amarrer au 650 et embarque les 3 cabines. Klark, Bane  et Laéla accompagnent les "colis".

A travers les vitres de leurs cabines, les héros aperçoivent l'immense pont d'accueil du 17ème étage sur lequel d'étranges engins sont posés.

 

A l'extérieur, des hommes armés en combinaisons lourdes assurent la sécurité.

Les cabines sont déplacées à l'aide d'une grue mobile.

Toujours à travers les vitres, les héros peuvent observer la salle des machines au fond du hangar d'atterrissage. Sur ce pont, l'air semble absent, en tout cas, tout le monde porte un masque.

Le convoi est emmené sous bonne garde vers une salle pressurisée. Les cabines sont décontaminées puis transférées vers une salle de contrôle dans laquelle elles sont branchées à des machines.

 

Pendant que Klark résume plusieurs années de rapports au commandant Blou, les héros sont scannés sous tous les angles, prélevés de partout. Bane et Laéla assistent au manège et redoutent une réaction hostile des héros. Les robots seringues virevoltent dans la cabine, se brisent sur la peau de G0t, ne prélèvent que du vide sur la liche, extraient un sang survitaminé des veines du barbare

 S'ils semblent être devenus rats de laboratoires, prisonniers dans une boite dans un monde totalement étranger, la sensation du piège qui se referme n'envahit pas vraiment les héros qui suivent prudemment la suite des événements avant de faire éventuellement démonstration de leur force.

C'est évidement la cabine du mage et celle de G0t qui attire le plus de curieux qui se pressent derrière la vitre. Tous ces savants sont humanoïdes mais peu ont un visage humain. A l'instar de Blou, il semble que ce peuple des étoiles soit composé de nombreuses races différentes.

Pour ces scientifiques, le cerveau de la liche ne sera hélas qu'une lueur pétillante et mystérieuse que les intelligences artificielles les plus puissantes ne pourront décrypter. La peau du voleur, le produit d'une mutation inconnue entre un humain et un reptile ailé. Les analyses se poursuivent de longues heures et la tension est palpable dans la salle bondée de spécialistes en tout genre.

C'est SboB, le biologiste en combinaison verte, plus grand savant des mondes connus, qui prend la direction des analyses. Cependant il préférerait que ces recherches se fassent avec l'accord des aventuriers. Tête pensante du projet de colonisation pacifiste du Continent, il n'a qu'un mot d'ordre: La paix.

Et laisser ainsi coincer des invités d'une telle importance lui déplait fortement. Cependant il a des consignes strictes émanant du chef de la sécurité.

Epaulé par son complice Whitole, un ingénieur longiligne et Tee, un aventurier à la tête triangulaire, ces 4 extra terrestre forment un quatuor à l'intelligence redoutable. D'abord simples invités dans le vaisseau , ils ont au fil des siècles pris naturellement le pouvoir au regard de leurs hautes dispositions, de leurs longévités et de leur sens des responsabilités.

Le temps passe sans que les héros sûrs de leurs pouvoirs, ne s'inquiètent. Surtout que deux d'entre eux dorment.

Soudain, un grand blond agressif et autoritaire débarque dans la salle. Il est suivi par une armée de soldats en combinaison blanche. Il ordonne qu'on lui livre immédiatement les premiers résultats des analyses.

 Le grand blond est un humain, il se nomme Spaug et est responsable de la branche sécurité sur le vaisseau mère. En désaccord profond avec la patiente stratégie pacifique des aliens, il a pris la direction de la contestation qu'il organise discrètement depuis de longues années .

Cette contestation n'a pas eu de mal à croitre au fil du temps. En effet, les années passent inexorablement et les anciens qui ne sont pas en sommeil cryogénique vieillissent et sont pour la plupart à bout de nerf. Ils sont une centaine au total à être restés éveillés pendant cette phase d'observation dont une large majorité de soldats et techniciens. C'est cette majorité armée qui s'est impatientée au point de comploter.

Dix ans d'attente sans résultats probants sur le projet de colonisation de la planète. Si le bestiaire est quasi complet, l'étude de la magie est au point mort. Son origine est trop mystérieuse, les informations des explorateurs trop vagues et trop rares surtout depuis la fin de la liaison avec le "650".  Les nouvelles fraiches rapportées par Leila, notamment au sujet des maitres de magie sont mal parties pour avoir l'écho qu'elles méritent dans ce nouveau contexte.

Avec l'arrivée des étrangers, la rébellion qui couve depuis des années passe enfin à l'action.

Selon Spaug, les expériences menées sur les héros, si elles sont organisées sans faiblesses, devraient permettre de donner des réponses précieuses sur la méthode à utiliser pour que les anciens se réinstallent facilement et rapidement sur le continent.

Les pacifistes sont contraints par la force de laisser le commandement à un homme brutal. Toutes les parties névralgiques du vaisseau sont occupés par la garnison qui s'est déployées en un éclair. Les récalcitrants matés sans demie mesure.

Les aliens, les autres savants et Léala et ses amis sont emmenés de force en prison.

Alors que le trio est toujours coincé dans les cabines, Spaug fait emmener la triple machine dans une salle d'expérimentation.

Cachés derrière les portes translucides, Spaug et ses soldats lancent tout d'abord le stade 1 de l'expérimentation.

Les aventuriers sont réveillés et le hasard désignera G0t qui sera libéré pour faire office de premier cobaye.

Placé face un un droïde de taille humaine, il comprend vite qu'il doit réagir s'il ne veut pas tomber sous les balles.

Rester à taille humaine sera trop dangereux, en dragon à l'inverse, il ne fera qu'une bouchée de l'adversaire en métal.

Pendant que le voleur, à nouveau à taille humaine, libère ses camarades, Spaug abasourdi par un tel déchainement de puissance, lance directement l'étape 6. Un scarabée géant fait de métal et de pinces hydrauliques est lancé dans l'arène.

Les joueurs n'ont plus le choix, eux, qui étaient pour une rencontre amicale, sont contraints de faire usage de la force. Chacun s'organise et tire au sort pour savoir qui a l'initiative.

Alors que la liche gèle le passage pour ne pas qu'il se referme, qu'il balance ses pics de glace , le barbare se téléporte sur le scarabée et commence à le découper avec son sabre laser. Le voleur, de son coté, est parti chercher des fusils et des grenades dans la salle de garnison.

Le combat est rude. Lucas immobilise Spaug, et dégomme du soldat.

Alors que Spaug comprend qu'il ne fera pas le poids malgré sa technologie, il déclenche le code noir.

Si la liche se fera sévèrement découper par les pinces, si Got et Roman prendront quelques balles, les adversaires seront vite terrassés.

Le souffle du dragon combiné à la puissance de feu du mage seront pour le moins efficaces.

La liche épargnera Spaug pour l'interroger. Elle sera inspirée car ce dernier à déclencher l'apocalypse en ordonnant le code noir.

Un missile surpuissant est en direction du Continent depuis quelques minutes et va bientôt le détruire.

Le prisonnier est emmené dans la salle où sont retenus "le clan des pacifistes" et une cellule de crise est immédiatement déclenchée.

Il faut agir vite pour sauver le monde.

Une potion de vérité et une épreuve "du juste prix" parfaitement gérée par Roman pour trouver le juste code d'annulation du missile plus tard...

et c'est Spaug qui se retrouve derrière les verrous.

Pour se remettre de ses émotions, la troupe est invitée par le commandant Blou à boire un verre de l'amitié au bar du 17ème étage du vaisseau mère. Les discussions pour envisager l'avenir des anciens sont ouvertes...

A suivre...