Ce qui suit est un recueil d'Intrigues
de Scénarios de Jeu de Rôle, sous forme abstraite. Je l'ai
construite en analysant des centaines de scénarios publiés pour tout
type de système de jeu (y-compris des systèmes depuis longtemps
oubliés), essayant de les réduire à leurs dénominateurs communs. Le
résultat est présenté ici: arbitraire, parfois redondant. J'utilise
néanmoins cette liste à chaque fois qu'il me manque une idée novatrice
pour la session suivante de ma campagne. Elle me permet de varier
grandement mes scénarios. Elle devrait pouvoir vous servir de la même
manière.
Note: Les "Intrigues" sont organisées
par ordre alphabétique du titre. Comme les titres sont arbitraires,
l'ordre ne veut absolument rien dire (NdT: et comme en plus je me
suis permis de changer les titres, et de les retrier en français, cela
ne veut encore plus rien dire! :-). Et si vous voulez des trucs plus
sérieux, allez donc voir les arbres décisionnels,
“Les Trente-Six Situations dramatiques”
(Georges Polti, 1924), les
200'000 situations dramatiques
(Etienne Souriau, 1950), le
Writer's
Digest et d'autres trucs littéraires
sérieux. On n'est pas à la Sorbonne ici.
Amnésie
Un PJ ou plus se réveillent sans souvenirs
récents, et se retrouvent au coeur d'un problème qu'ils ne comprennent
pas. Ils doivent trouver la raison de cette amnésie, et résoudre les
problèmes.
Variations
| Les PJs se sont rendus amnésiques
volontairement, et essayent de comprendre leur propre travail
|
Base Cachée
Les PJs, au cours d'un voyage ou d'une
exploration, tombent sur un nid de Méchant qui préparent un Truc
Méchant. Ils doivent relayer l'information aux Gentils, ou s'infiltrer
et démanteler l'opération eux-mêmes, ou une combinaison des deux.
Variations
| Les PJs doivent comprendre comment
utiliser des ressources locales pour se défendre ou avoir une chance
contre les habitants. |
Capturer le Drapeau
Les PJs doivent s'emparer d'un objectif
militaire. Les Méchants du coin s'y opposent. Le scénario tactique
habituel.
Variations
| Les PJs doivent rassembler et/ou entraîner
une force pour les aider. |
| Les PJs ont de fausses informations et
l'objectif ou son environnement immédiat ne sont pas comme ils s'y
attendaient. |
| Les PJs et un groupe allié doivent unir
leurs efforts (parfois en mettant leurs rivalités de côté)
|
| La zone de l'objectif comporte une
population innocente, des Machins fragiles, ou des trucs précieux
qui ne doivent pas être pris entre deux feux |
Chantage
Un Méchant a obtenu une information
(illégalement, ou simplement en recherchant dans le passé des PJs) lui
permettant de faire du chantage aux PJs. La menace peut être de tout
type (physique, sociale, etc.) mais elle dépend du fait que le Méchant
est en possession de quelque chose (objet ou information) que d'autres
n'ont pas. Maintenant il tire les ficelles et ordonne aux PJs de faire
des choses qu'ils ne veulent pas faire. Les PJs doivent mettre fin à ce
chantage, lui ôter son avantage, tout en suivant ses instructions et en
endormant sa méfiance.
Variations
| En introduction de l'aventure, les PJs
rendent un service au Méchant, qui l'utilise alors contre eux (très
cynique!) |
| Pour réussir, les PJs doivent contacter
d'autres personnes victimes du même chantage. |
| Les PJs ne sont pas directement victime du
chantage, mais une personne qui est important à leurs yeux ou dont
ils ont la charge l'est. |
Chasse à l'Homme
Quelqu'un est parti: échappé, perdu, ou
disparu. Quelqu'un a besoin de le retrouver. Les PJs sont appelés pour
le retrouver et le ramener.
Variations
| L'objectif a été kidnappé (peut-être pour
attirer les PJs). |
| L'objectif est dangereux et s'est échappé
d'une prison. |
| L'objectif est précieux et s'est échappé
d'un endroit sûr, confortable et surveillé |
| L'objectif s'est empêtré dans une autre
aventure (comme protagoniste ou comme victime) et les PJs doivent le
suivre pour l'en dépêtrer. |
| L'objectif est un groupe en expédition ou
en pèlerinage |
| L'objectif ne s'est pas échappé/perdu, les
PJs ont juste été engagés (peut-être sous de faux prétextes) pour le
retrouver. |
Concours
Les PJs participent à une course, un concours,
un tournoi, une chasse ou un autre sport. Ils doivent gagner.
Variations
| Les autres participants sont malhonnêtes
et les PJs doivent les empêcher de gagner malhonnêtement
|
| Les PJs ont un autre objectif que la
victoire, comme protéger un autre concurrent, ou l'espionner, ou
juste accéder à un endroit où passe la course. |
| Les PJs n'ont pas à gagner eux-mêmes; ils
doivent juste empêcher le Méchant de gagner. |
| L'évènement est une test délibéré des
aptitudes des PJs (pour les faire entrer dans une organisation par
exemple). |
| L'évènement devient plus mortel que ce
qu'il était supposé être. |
Course au Trésor
Il y a à une endroit précis un Machin important
et précieux. Les PJs (ou leurs employeurs) veulent s'en emparer, mais
d'autres groupes également. Pour avoir une chance de réussir il faut
être plus intelligent, plus rapide, utiliser au mieux les autochtones,
être mieux renseigné sur l'objectif. Chaque groupe en compétition a son
propre agenda et ses propres ressources.
Variations
| Les autochtones demandent aux groupes en
compétition de défendre publiquement leur point de vue. |
| Le Machin était en déplacement lorsque son
transporteur s'est écrasé ou a disparu |
Défense (Ils ne passeront pas)
Les PJs doivent garder un endroit vital (un col
de montagne, un système solaire...) contre toute attaque. Ils doivent
planifier une stratégie de défense, effectuer des rondes, placer des
pièges, etc. et ensuite faire face à l'ennemi lors de l'attaque.
Variations
| Les renseignements initiaux sont faux,
mais agir sur la base des nouveaux renseignements pourrait être plus
dangereux encore - mais l'inaction également, et les PJs doivent
choisir ou trouver un compromis |
| Les PJs apprennent que l'ennemi a une
bonne raison de détruire ou de s'emparer de l'endroit vital, et les
PJs peuvent y être sensible. |
Déplacement (On est où là ?)
Les PJs se retrouvent transporté à un endroit
étrange. Ils doivent comprendre où ils se trouvent, comment ils sont
arrivés là et pourquoi, et comment s'en échapper.
Variations
| Les ont été amené là pour aider quelqu'un
en danger. |
| Ils ont été amené là par accident, un
effet secondaire de quelque chose d'étrange et de secret.
|
| Des ennemis des PJs ont été transportés
avec les PJs (ou séparément), et ils se retrouvent sur un nouveau
terrain de bataille, et parmi de nouveaux innocents qui ne savent
pas qui sont les Gentils et les Méchants |
Détournement
Les PJs sont à bord d'un moyen de transport
plein de monde (Paquebot, Ferry, Vaisseau-Colonie) quand il fait l'objet
d'un détournement. Les PJs doivent agir pendant que les autres passagers
subissent.
Variations
| Les "Pirates" sont des agents du
gouvernement faisant partie d'une intrigue complexe, et les PJs
doivent choisir leur camp |
| Les pirates ne réalisent pas qu'il y a un
autre danger, et toute tentative de les convaincre est prise pour un
mensonge. |
| Les autres passagers n'aident pas les PJs
ou sont même hostiles car ils pensent que toute action ne fera
qu'empirer les choses. |
Diplomatie (Les Bonnes Manières)
Les PJs font partie d'une mission diplomatique
qui cherche à ouvrir des relations politiques ou commerciales avec une
étrange culture. Il leur suffit de ne pas faire de faux-pas et de
n'offenser personne, mais ils ont des informations incomplètes ou
fausses sur les coutumes du coin.
Variations
| Les PJs ont été choisi par quelqu'un qui
savait qu'ils n'étaient pas préparés - un PNJ qui essaie de saboter
la mission (trouver le Méchant peut être nécessaire pour éviter un
désastre) |
Effraction
Objectif: entrer dans un endroit dangereux,
démanteler les défenses du coin et s'emparer du Machin ou d'une personne
importante.
Variations
| Le but n'est pas de s'emparer d'un Machin,
mais de le détruire, ou d'interrompre un processus (détruire le
générateur de champ de force, assassiner le méchant roi, interrompre
un rituel de lancement de sort, mettre par terre les plans
d'invasions, refermer le portail) |
| L'objectif a bougé. |
| L'objectif est une information qui doit
être diffusée dès qu'elle est trouvée. |
| Le boulot doit être fait sans alerter
personne. |
| Les PJs ne savent pas que l'endroit est
dangereux |
| Les PJs doivent remplacer le Machin par un
autre Machin |
Enquête (Elémentaire, mon cher Watson)
Un crime ou une atrocité ont été commis. Les
PJs doivent résoudre l'affaire. Ils doivent interviewer les témoins (et
empêcher qu'ils soient tués), rassembler des indices (et empêcher qu'ils
soient volés ou effacés). Ils doivent ensuite rassembler des preuves à
livrer aux autorités, ou faire eux-même justice.
Variations
| Les PJs doivent laver un innocent de tout
soupçon (peut-être eux-mêmes) |
| Les PJs doivent travailler de concert avec
un enquêteur spécial, ou se retrouvent avec un allier indésirable.
|
| Au milieu de l'aventure, on leur enlève
l'enquête (souvent suite à une manoeuvre d'un antagoniste)
|
| La scène finale se déroule au tribunal
|
| L'échelle pour ce type d'aventure est très
variable, du meurtre de bourgade au scandale de pollution à
l'échelle planétaire. |
Escorte
Les PJs escorte un Machin précieux (objet ou
personne) qui doit faire un voyage pour atteindre un endroit sûr ou son
propriétaire. Le voyage est dangereux, et une ou plusieurs factions (ou
des mésaventures) essayent de leur soustraire le Machin.
Variations
| Le Machin est une source de problème, et
cherche à s'échapper ou à doubler les PJs |
| La destination a été détruite ou prise par
l'ennemi, et les PJs finir eux-même le travail que le Machin devait
accomplir en arrivant là-bas. |
| La personne essaye de changer de camp.
|
| L'arrivée à destination n'est pas la fin
de l'histoire; Les PJs doivent négocier un échange entre leur Machin
et un autre Machin (échanger des otages contre de l'argent par
exemple). |
| Les PJs doivent protéger le Machin sans
que le Machin s'en aperçoive |
Etrange (Comme c'est bizarre...)
Quelque chose de mauvais et d'inexplicable est
en train de se produire (tension raciale, coupure de courant, plus de
bière, neige en juillet, des hordes d'aliens mangent tout le fromage) et
beaucoup de gens sont dérangés par cela. Ils PJs doivent remonter à la
source du phénomène et y remédier.
Variations
| Mes PJs sont responsables sans le savoir
de la situation. |
| Le problème est en fait d'une nature
différence de sa nature apparente (technologique, personnelle,
biologique, chimique, magique, politique, etc.). |
Exploration
Les PJs sont des explorateurs, et leur objectif
est d'entrer dans un territoire inconnu et de l'explorer. Bien-sûr il y
a un danger fascinant quelque part.
Variations
| L'endroit lui-même est la menace, et les
PJs doivent remplir leur mission tout en restant en bonne santé, y
compris mentale et financière. |
| L'endroit est merveilleux et très
précieux, et quelque chose d'autre essaye de faire en sorte que les
PJs ne le fasse savoir à personne. |
| Une menace qui endommage les transports ou
les équipements de communication des PJs transforme cette intrigue
en Survie |
Fauteurs de Troubles
Un Méchant (ou un groupe de Méchant, ou
plusieurs groupes) sème l'anarchie, dérangeant le voisinage,
empoisonnant les réservoirs, etc. Les PJs doivent voir sur place,
localiser le Méchant et l'arrêter.
Variations
| Les PJs ne doivent pas blesser le Méchant,
il doit être ramené vivant et en bonne santé |
| Le Méchant a préparé quelque chose de
dangereux et de caché au cas où il serait capturé |
| Le Méchant est un monstre ou un animal
dangereux (ou une créature intelligente que tout le monde prend pour
un monstre ou un animal) |
| Le Méchant est un personnage public
respecté, un officier supérieur, ou quelqu'un qui abuse de son
autorité, et les PJs pourraient être confronté à l'hostilité des
locaux qui ne peuvent croire que le Méchant soit Méchant.
|
| Les troubles sont alimentés par un
équilibre des pouvoirs, et les PJs doivent choisir leur camp pour
faire pencher la balance d'un côté et remettre les choses dans
l'ordre. |
| Les troubles sont diplomatiques ou
politiques, et les PJs doivent rétablir la paix, pas la guerre.
|
Gestion (Au travail!)
Les PJs sont mis à la tête d'une importante
organisation (une entreprise, une baronnie féodale, la CIA) et doivent,
malgré leur manque d'expérience en la matière, la faire fonctionner et
prospérer
Variations
| Les PJs ont été mis là parce que quelque
chose d'important va arriver, et la Vieille Garde veut s'échapper
|
| Les paysans, voisins, employés, etc. en
veulent aux PJs car la raison de leur arrivée à la tête semble
étrange, et tout le monde aimait les anciens dirigeants.
|
Grain de Sable
Un Méchant ou une organisation prépare un truc
méchant, et les PJs ont reçu un renseignement dessus. Ils doivent
enquêter pour comprendre ce qui se passe et agir pour empêcher sa
réalisation.
Variations
| Le renseignement initial était en fait
destiné à les lancer sur une fausse piste. |
| Il y a deux trucs méchants en préparation,
et pas moyen d'arrêter les deux en même temps - comment choisir ?
|
Harcèlement (Qu'est-ce qui se passe ?)
Les PJs sont soudainement attaqués ou menacés
sans qu'ils comprennent pourquoi. Ils doivent comprendre les motifs des
attaquants tout en repoussant leurs attaques. Ils doivent ensuite
résoudre le problème.
Variations
| Les PJs sont sans le savoir en possession
d'un Machin que veulent les Méchants. |
| Les Méchants cherchent à se venger de la
mort d'un compatriote lors d'une aventure précédente. |
| Les Méchants se sont trompés et ont pris
les PJs pour quelqu'un d'autre. |
Nettoyer la Zone
Y'a un endroit avec des Choses Méchantes. Les
PJs doivent les éliminer systématiquement pour assurer la sécurité des
Gentils.
Variations
| Les Choses Méchantes ne peuvent pas être
battues par une confrontation directe. |
| Les PJs doivent d'abord en apprendre plus
pour elles pour résoudre le problème. |
| La Maison Hantée. |
| L'Invasion Extra-Terrestre. |
| La Forêt Sauvage. |
Portail (La Boite de Pandore)
Quelqu'un a joué avec un Machin Auquel Il Ne
Fallait Pas Toucher, ou ouvert un portail vers une Dimension Infernale,
ou éventré le mur d'une prison, ou invoqué un Grand Ancien dans un
bordel. Avant de se confronter à la source du problème, les PJs doivent
s'occuper des vagues de problèmes échappés du Machin: monstres, anciens
ennemis vengeurs, aliens étranges qui mangent tout ce qui passe, etc.
Variations
| Il faut que les PJs rassemblent les
problèmes échappés et les renvoient à leur origine avant la fin de
l'aventure. |
| Les PJs sont attirés par la Source et
doivent résoudre des problèmes de l'autre côté avant de retourner
dans leur dimension |
| Un livre secret, un code, ou un autre truc
rare est nécessaire pour colmater la brèche (peut-être simplement
celui qui l'a ouvert) |
| Intrigue cousine: le voyage dans le passé
qui a modifié le présent |
Pourchasser (Rattrapez-les !)
Des Méchants sont arrivés et ont fait des
Méchantes Choses. Les PJs n'ont rien pu empêcher. Les Méchants ont
réussit à s'échapper, et les PJs ont réussit à les prendre en chasse et
doivent les rattraper avant qu'ils rejoignent leur repaire, leur pays
d'origine, les lignes ennemies, etc.
Variations
| Les Méchants se sont enfuit en utilisant
un moyen de transport ou une route que les PJs connaissent mieux
qu'eux. |
| Les Méchants se cachent temporairement
dans un endroit (souvent hostile aux PJs |
| Si les Méchants franchissent la ligne
d'arrivée (la frontière, le portail dimensionnel, etc.) on ne pourra
pas les poursuivre au-delà |
Prison
Les PJs sont emprisonnés, et doivent
s'échapper, malgré les gardes, les dispositifs de sécurité, et
l'isolation géographique.
Variations
| QUelque chose s'est passé à l'extérieur et
la surveillance est relâchée. |
| Les PJs sont engagés pour "tester" la
prison - ils ne sont pas des prisonniers normaux. |
| D'autres prisonniers décident d'avertir
les gardes par dépit ou par vengeance |
| Les PJs espionnent un autre prisonnier,
mais on les prend pour de vrais prisonniers et ils sont incarcérés.
|
| Les PJs doivent faire vite pour rejoindre
une autre aventure à l'extérieur. |
Quête
Quelqu'un a besoin d'un Machin (pour compléter
la prophétie, soigner le roi, empêcher la guerre, soigner une maladie,
etc.). Les PJs doivent trouver le Machin. C'est souvent un Machin vieux,
mystérieux, et puissant. Les PJs doivent en apprendre plus dessus pour
le trouver, puis doivent s'en emparer.
Variations
| Le Machin est incomplet lorsqu'il est
trouvé (l'une des intrigues les plus irritantes et pas-drôle de tout
l'univers). |
| Quelqu'un possède le Machin (ou l'a volé
récemment, parfois pour une raison ou une cause légitime).
|
| Le Machin est une information, ou une
idée, ou une substance, pas un objet spécifique. |
| Les PJs doivent infiltrer un groupe ou une
société, et s'emparer du Machin discrètement |
Refuge (Un Abri dans la Tempête)
Les PJs cherche un abri pour se protéger des
éléments ou d'une autre menace, et trouvent un endroit où se réfugier.
Ils découvrent qu'ils sont tombés sur quelque chose de dangereux, de
secret, ou de surnaturel, et doivent résoudre le problème pour pouvoir
enfin se reposer.
Variations
| L'abri abrite également la source de la
menace que les PJs cherchaient à éviter. |
| L'abri est une Base Cachée (voir ce
terme). |
| Les PJs doivent lutter non seulement pour
s'abriter, mais aussi pour survivre. |
| L'abri est un abri légitime, mais les PJs
ne sont pas les bienvenus, et doivent conquérir les coeurs ou les
esprits pour être acceptés |
Ruines Récentes
Une ville, château, vaisseau, campement, ou
autre construction civilisée est en ruine. Alors qu'elle était en bon
état encore récemment. Les PJs doivent entrer dans les ruines, les
explorer, et découvrir ce qui s'est passé.
Variations
| Ce qui a détruit l'endroit (Méchants,
radiations, monstres, race inconnue, fantômes) est toujours une
menace; Les PJs doivent l'éliminer. |
| La "Ruine" est un vaisseau abandonné
récemment découvert. |
| La "Ruine" est une ville fantôme
découverte au détour du chemin - mais la carte dit que c'est une
ville normale. |
Safari
Les PJs sont en expédition de chasse, pour
capturer ou tuer une créature. Les problèmes sont liés à
l'environnement, l'aptitude de la créature à leur échapper, et peut-être
à les combattre.
Variations
| La créature est immunisée à leurs
équipements ou à leurs armes |
| D'autres personnes protègent activement la
créature. |
| L'antre de la créature propulse les PJs
vers une autre aventure. |
Secours (Ils sont en Chemin)
Une personne (communauté, nation, galaxie) est
en danger et doit être secourue par les PJs. L'introduction peut
simplement être un appel au secours ou un signal de détresse.
Variations
| La/Les Victime(s) est/sont retenue/s en
otage, ou assiégée/s par l'ennemi, et les PJs doivent s'occuper des
ravisseurs ou forcer le blocus. |
| Il est possible que les secours se
retrouvent dans la même situation que les personnes en détresse,
multipliant le problème. |
| Il faut secourir non pas des gens, mais
des animaux, robots, ou autre chose |
| La "victime" ne réalise pas qu'elle a
besoin d'être secourue; elle se croit en sécurité |
| La menace n'est pas liée à des Méchants
mais à une catastrophe naturelle, nucléaire, ou une épidémie
|
| Les personnes en détresse ne peuvent
pas bouger; il faut faire ou s'occuper de quelque chose sur
place. |
| Les PJs font partie des personnes en
détresse au début de l'aventure, et doivent s'échapper pour
rassembler des forces ou des ressources et secourir ceux qui sont
restés sur place. |
Surveillance (Ne Pas Toucher)
Les PJs font de la surveillance - espionner une
personne, rassembler de l'information sur un animal sauvage, explorer un
nouveau secteur. Quelle que soit l'échelle, il est impératif qu'ils ne
soient pas repérés.
Variations
| L'objectif a des problèmes et les PJs
doivent décider qu'ils le secourent ou pas |
Survie (Ne Mangez Pas Les Mauves)
Les PJs s'échouent dans un endroit bizarre, et
doivent survivre en trouvant nourriture et abri, puis essayer de
regagner leur maison.
Variations
| Les PJs doivent survivre le temps que de
l'aide arrive, qu'un truc soit réparé, etc. |
| Dans les scénarios Réparations, les
PJs doivent parfois découvrir un truc dans le coin qui rendra
permettra d'effectuer les réparations |
Trésor !
Les PJs sont des chasseurs de trésor, qui ont
entendu parler d'une ruine où il y aurait un trésor. Ils doivent
l'explorer, s'occuper des trucs pas naturels du coin pour s'emparer du
trésor et ressortir vivants. (NdT: voir également Course Au Trésor)
Variations
| Le trésor lui-même est dangereux.
|
| Le trésor n'est pas situé dans une ruine,
mais dans la nature, ou même caché dans un endroit civilisé.
|
| Le trésor appartient légitimement à
quelqu'un d'autre. |
| Le trésor a une volonté propre.
|
La Zone
Les PJs doivent traverser une zone dangereuse
sans être tué, volé, humilié, contaminé, par ce qui s'y trouve. Les
problèmes sont rarement d'une nature personnelle - c'est l'endroit
lui-même qui est le Méchant de l'aventure.
Variations
| L'endroit n'est en fait pas dangereux du
tout, et les "dangers" sont en fait des tentatives de prises de
communication vers les PJs. |
De l'autre côté de la barrière
Toutes les intrigues peuvent être transformées
en mettant les PJs à l'extérieur. Soit les PJs accompagnent des PNJs au
milieu de l'intrigue (et ils n'y entraînent pas les PJs qui doivent
juste les défendre), ou les PJs assistent à une intrigue impliquant des
PNJs et ils doivent choisir leur camp ou résister. Par exemple, avec
"Refuge-Un Abri Dans La Tempête", les PJs pourraient être dans le refuge
lorsqu'un autre groupe arrive; dans la variante "Les PJs ne sont pas les
bienvenus", les PJs pourraient être la voix de la raison pour faire
taire une ferveur religieuse, des préjugés raciaux, ou toute autre
source de conflit.
Variations
| Les PJs se trouvent dans le rôle des PNJs
(les Méchants, les Fugitifs, etc.): au lieu de pourchasser, ils sont
les Pourchassés; au lieu d'éliminer, ils doivent ne pas être
éliminés. |
| Ne pas toucher à l'intrigue de base, mais
inverser les variations. |
Trucs & Astuces
Utilisez les métaphores
J'ai écrit ces intrigues dans un langage
orienté vers un genre aventure-action, parce que c'est là la forme la
plus courante des scénarios de jeu de rôle. Mais si vous avez
l'habitudes de jouer sur plus de niveaux, vous pouvez quand même
utiliser cette liste. Il vous suffit de remplacer un objet par une
information, un endroit par une personne, un ennemi par un sentiment
négatif, de même qu'une station spatiale peut être un donjon et un
résidu magique une empreinte digitale.
Double Couche
Un principe de base intéressant est le jeu
caméléon, où une aventure semble être d'un certain genre mais se révèle
être autre chose. Parfois le passage de l'un à l'autre est innocent est
naturel - Survie, par exemple, peut servir d'introduction à La
Zone, et Etrange est une introduction logique à Portail.
Parfois le passage est plus sinistre ou délibéré, avec des PNJs qui
vendent une mission d'un type alors qu'on comprend ensuite qu'il se
passe autre chose. Cela peut tout de même être innocent, si les
PNJs se sont trompés, ou s'ils avaient désespérément besoin d'aide et
craignait que personne ne vienne résoudre leur véritable
problème.
Expérimentez
Choisissez deux intrigues au hasard, et
imaginez une aventure avec elles, tout naturellement - la première
servant d'introduction, la seconde de plat principal. Si la même
intrigue sort deux fois, allez-y quand même ! Deux couches peuvent avoir
une structure similaire mais des racines et des détails très différents.
Double Couche, deuxième acte
Une autre catégorie très intéressante de
scénarios est l'enchevêtrement de deux intrigues séparées. Il est aisé
par exemple de faire de l'une des intrigues l'intrigue physique
et de l'autre l'intrigue personnelle. Ainsi seulement l'une des
intrigues influence le lieu de l'action, tandis que l'autre peut avoir
lieu n'importe où. Par exemple: les PJs sont engagés pour escorter un
prince à un sommet pour qu'il puisse apparaître devant le peuple et
mettre fin à une guerre (un exemple simple et physique d'Escorte),
mais en chemin ils réalisent que le gars a des tendances suicidaires car
les obligations de sa charge ont ruiné son histoire d'amour, et ils
doivent l'empêcher de mettre fin à ses jours soit en arrangeant ses
histoires, soit en le convaincant de passer à autre chose (un exemple
personnel et métaphorique du Grain de Sable).
Pas de Panique
Beaucoup de MJs arrivent à la Grande Liste en
état de panique scénaristique. Ne croyez pas que l'intrigue fait tout le
scénario, comme beaucoup de MJs. Les intrigues présentées ici vous
fournissent une structure simple et éprouvée, et mais les intrigues ne
servent réellement qu'à structurer une session. N'oubliez pas que
l'essentiel du Jeu de Rôle c'est le Rôle, pas l'intrigue. Tout scénario
qui contient une structure trop complexe éloignera l'attention du Rôle.
Pour jouer il vous faut juste une structure basique, et savoir se
laisser aller à l'inspiration du moment.
Et pour finir, voici:
La Petite Liste des Variantes Qui Fonctionnent
Avec Presque Toutes Les Intrigues
| Les PJs doivent collaborer avec un PNJ ou
une organisation qu'ils préfèrent éviter en temps normal (des
rivaux, des Méchants, ou juste un expert insupportable envoyé pour
les "aider"). |
| Les Victimes sont en fait les Méchants et
inversement. |
| Les PJs rencontrent des PNJs qui acceptent
de les aider à condition qu'eux-mêmes les aident pour leur propre
cause. |
| Le Méchant est quelqu'un que les PJs
connaissent personnellement, voire respectent ou aiment (ou
quelqu'un qu'ils rencontrent en cours de route et trouvent
sympathique). |
| Les PJs doivent réussir sans violence, ou
avec une discrétion particulière. |
| Les PJs doivent réussir sans utiliser les
pouvoirs, équipements ou autres ressources auxquels ils ont
habituellement accès. |
| Le Méchant est un méchant récurrent
|
| Un autre groupe comparable aux PJs a déjà
raté la mission, et leurs corps/équipements/etc. fournissent aux PJs
des indices pour faire mieux. |
| Il y a des innocents aux alentours que les
PJs doivent protéger tout en progressant. |
| L'aventure commence brutalement sans
introduction, les PJs sont directement au coeur de l'action.
|
| Les PJs doivent se faire passer pour
d'autres, ou bien faire semblant d'avoir des allégeances, des
valeurs ou des goûts différents. |
| Les PJs ne peuvent pas tout faire et
doivent choisir: quel Mal arrêter ? Quels innocents secourir ?
Quelle valeur ou idéal promouvoir ? |
| Les PJs doivent être un sacrifice
personnel ou d'autres souffriront. |
| Les PJs ne doivent pas résoudre le
problème, mais aider avec le problème en toile de fond: faire passer
une cargaison de vivres, faire sortir un patient qui a besoin d'aide
médicale, etc. |
| Un des PJs est (ou est présumé être) un
héritier perdu, la réalisation d'une prophétie, un dieu du volcan,
ou un sauveur quelconque, et est la raison pour laquelle les PJs
sont embarqués dans l'aventure. |
| Un autre groupe comparable aux PJs est en
compétition avec eux sur la même aventure, peut-être avec des
objectifs très différents.
Cette Nouvelle version de la Grande Liste
est le résultat de plusieurs années de jeu, d'écriture pour des
jeux, et on l'espère de sagesse accumulée. Elle est également le
résultat de lettres de plusieurs lecteurs qui m'ont tapé dans les
côtes parce que j'avais oublié des choses importantes ! Toute
suggestion pour étendre cette liste peuvent m'être adressées par
email (NdT:
en anglais!!!), et elle sera accueilli à bras ouverts avec des
baisers.
La Grande Liste des Intrigues de Jeu de
Rôle est dédiée aux nombreux fans qui m'ont fait savoir combien
elle leur a été utile, et particulièrement ceux qui ont permis de
l'améliorer: Peter Barnard, Glen Barnett, Colin Clark, David Lott,
Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Schutrick, et Jeff Yaus, plus
quelques héros mystérieux qui ne m'ont jamais révélé leur véritable
identité. Dédicace à tous les MJ ici-bas qui triment dur pour faire
vivre à leurs joueurs des aventures inoubliables.
Note du traducteur: La version
originale de cet article est disponible sur le
Site de S. John Ross. Lisez
également ses nombreux autres articles sur
Cumberland.
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Loïc Prot.
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