Author: b

A

500

A

50

A

3

A

30

2

2

VG

VG

VG

VG

G

G

G

G

M

M

M

M

PG

PG

PG

PG

ARBALETE
Inflige les dégâts de la flèche
+3

ARC
Inflige les dégâts de la flèche

COUTEAU
Inflige 1d4-1 points de dégâts

EPEE NORMALE
Inflige 1d6 points de dégâts

A

A

100

15

A

150

2

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

300

PG

EPEE à 2 MAINS
Inflige 1d10 points de dégâts

EPEE LONGUE
Inflige 1d8 points de dégâts

DAGUE
Inflige 1d4+1 points de dégâts

FLEAU D’ARME
Inflige 1d8 points de dégâts

A

A

120

A

20

A

2

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

400

20

HACHE DE GUERRE
Inflige 1d10 points de dégâts

HACHE DE COMBAT
Inflige 1d8 points de dégâts

HACHETTE DE LANCER
Inflige 1d4+2 points de dégâts

LANCE
Inflige 1d8 points de dégâts

A

350

A

3

A

280

A

25

2

2

VG

VG

VG

VG

G

G

G

G

M

M

M

M

PG

PG

PG

PG

MARTEAU DE GUERRE
Inflige 1d8+2 points de dégâts

MASSUE
Inflige 1d6-1points de dégâts

MASSE D’ARME LOURDE
Inflige 1d10 points de dégâts

MASSE D’ARME LEGERE
Inflige 1d6 points de dégâts

A

M

M

VG

G

M

PG

M

2000

M

2

2

VG

G

M

PG

8000

HACHE DOUBLE MAGIQUE
Inflige 2d10 points de dégâts
Immunité contre la glace
Nécessite le casque de sagesse

300000

EPEE TUEUSE DE DRAGON
1d20 sans d20
Critique sur 18, 19, 20

VG

G

M

PG

PIC de guerre magique
« Perce armure »
Inflige 1d12 points de dégâts
Baisse la TACO de 4

VG

G

M

PG

10000

EPEE NOIRE « perce armure »
Inflige 1d6+4 points de dégâts
SANS d20

M

M

15000

M

2000

M

2

2

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

12000

3000

MARTEAU DE HARNOS
Inflige 1d9+5 points de dégâts
Critique sur 19 ,20

SABRE fantastique de Givre
Inflige 1d8+5 points de dégâts
TACO - 2 (Critique 01 devient 20)

ARC de HARNOS
TACO-3

EPEE à 1 main « SOLEIL »
Inflige 1d8+5 points de dégâts
TACO-4 / +3 en CHA

M

10000

M

M

20000

M

2000

2

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

15000

ARC MAGIQUE elfique
+4 points de dégâts
TACO baissé de 4

BATON de magie
Inflige 1d12 points de dégâts
Sans D20

JAVELOT de MITHRIL
Inflige 1d8+5 points de dégâts
Critique sur 18, 19 ,20

EPEE BAVARDE
Inflige 1d6+3 points de dégâts
Donne son avis, 16 en INT, 03 en SAG

M

5000

M

15000

25000

M

1000

2

VG

G

M

PG

VG

G

M

VG

G

M

VG

G

M

PG

PG

PG

Poignard magique
Inflige 1d4+6 points de dégâts
TACO baissé de 5
+2 en SAG

HACHE DE FEU de KAISER
Inflige 2d6+6 points de dégâts
+3 en CHA
Immunité contre le feu,
Dirige le Magmin

HACHE MELLUS
Inflige 1d8+3 points de dégâts
Critique sur 16, 17,18, 19 ,20

Poignard boomerang
Inflige 1d4+3 points de dégâts
Baisse la TACO de 2
Revient dans les mains du lanceur

M

A

10

0

20

A

10

A

10

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CARQUOIS DE 6 FLECHES
à pointe normale
Inflige 1d6 points de dégâts

TROUSSE DE 1ER SECOURS
Stabilise l’état d’un blessé

CARQUOIS DE 6 FLECHES
à pointe normale
Inflige 1d6 points de dégâts

CARQUOIS DE 6 FLECHES
à pointe normale
Inflige 1d6 points de dégâts

S

M

2

1000

0

5

0

1

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

LIVRE de SORT INCONNU
5d6 sous INT

MASSE de GEANT
Inflige 1d12+10 points de dégâts
Nécessite 18 en FO ou TACO + 4 ( malus

TORCHE

0

5

0

5

100

U

50

VG

VG

G

M

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

G

M

PG

CHAUSSE TRAPPES
Diminue la vitesse
des adversaires de moitié

PG

LANTERNE

BOUCLIER LOURD
-1 CA

CASQUE SIMPLE
- 1 CA

M

200

U

400

300

0

1

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

FOUET MAGIQUE
Inflige 1d4+4 de dégâts
Longueur 10 m

GRAND BOUCLIER
-3CA
Vitesse –3 cases par round

TROUSSE DE VOLEUR
Baisse la difficulté pour ouvrir de 2d6

TORCHE

MIROIR

0

U

V

1

O

50

20

U

100

VG

G

M

PG

VG

G

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

M

RATION ALIMENTAIRE
+1d6
3 repas par jour maximum

PG

CORDE ET GRAPPIN
20 mètres

BOUCLIER en BOIS
-1 CA
Se brise si attaque 18, 19, 20

BOUCLIER en FER
-1 CA

V

1

V

1

V

50

V

50

VG

VG

G

G

M

M

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

PG

PG

RATION ALIMENTAIRE
+1d6
3 repas par jour maximum

RATION ALIMENTAIRE
+1d6
3 repas par jour maximum

EAU BENITE
+1d6 points de vie

EAU BENITE
+1d6 points de vie

V

50

V

50

V

50

V

50

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

EAU BENITE
+1d6 points de vie

EAU BENITE
+1d6 points de vie

EAU BENITE
+1d6 points de vie

EAU BENITE
+1d6 points de vie

V

50

V

50

50

V

1

VG

VG

VG

G

G

G

M

M

M

PG

PG

PG

VG

G

M

PG

EAU BENITE
+1d6 points de vie

EAU BENITE
+1d6 points de vie

EAU BENITE
+1d6 points de vie

RATION ALIMENTAIRE
+1d6
3 repas par jour maximum

V

U

U

/

U

U

20

U

500

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

PAGNE
CA=11

HABIT NORMAL
CA=10

CUIR SOUPLE
CA=9

ARMURE DE PLATES
CA=6

U

50

U

200

U

5000

U

/

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CUIR RIGIDE
CA=8

COTE DE MAILLE
CA=7

ARMURE COMPLETE
CA=3

PAGNE
CA=11

U

/

U

5

U

20

U

500

VG

VG

VG

VG

G

G

G

G

M

M

M

M

PG

PG

PG

PG

PAGNE
CA=11

HABIT NORMAL
CA=10

CUIR SOUPLE
CA=9

ARMURE DE PLATES
CA=6

U

50

U

0

30

U

5

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CUIR RIGIDE
CA=8

COTE DE MAILLE
CA=7

SAC à DOS
Porte 5 cartes

HABIT NORMAL
CA=10

5

200

S

300

V

200000

S

200

M

7000

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
SPHERE DE PROTECTION
CA=0 pdt 1d8 tours

SORT UNIQUE
DON de VIE

SORT UNIQUE
INVISIBILITE
pendant d6 tours

SABRE de JAROTH
Inflige 1d6+1 points de dégâts
Baisse la TACO de 5,
Critique sur 19 & 20

S

100

S

300

1000

S

300

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
LEVITATION 1d6 tour(s)

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
SAUT MIRACULEUX
( 1d20 +3 mètres)

SORT UNIQUE
CARQUOIS MAGIQUE 12d6
Distance: 30 m

VG

G

SORT UNIQUE
COULEE de LAVE 1d30
Distance: 20 m

M

PG

S

400

S

400

S

400

S

400

VG

G

M

PG

VG

G

M

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
BRISE LAME
Distance: 10 m

PG

SORT UNIQUE ( maladie)
LEPRE FULGURANTE
-1d8+2 points de vie sur le max
Distance: 10 m

SORT UNIQUE ( maladie)
VIEILLISSEMENT FULGURANT
-1d12 points de vie sur le max
Distance: 10 m

SORT UNIQUE
VOL
Déplacement X4 pdt 1d6 tours

S

60

S

200

2000

S

200

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
GLACE FULGURANTE 1d8
Distance: 10 m

SORT UNIQUE
AGRANDISSEMENT 1d6 tour(s)
Bonus en force et points de vie (non modifiés, doublés, triplés ou quadruplés ) Lancer 1d4

OURS DOMESTIQUE
Porte 12 cartes
CA=9
Vie =40
Attaque = 2d6 ( pattes )ou 1d10

SORT UNIQUE
PROTECTION COLLECTIVE
CA=0 pdt 1d4 tours

S

F

A

500

A

50

3

A

30

2

2

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

ARBALETE
Inflige les dégâts de la flèche
+3

ARC
Inflige les dégâts de la flèche

COUTEAU
Inflige 1d4-1 points de dégâts

EPEE NORMALE
Inflige 1d6 points de dégâts

A

A

A

15

A

20

2

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

300

100

EPEE à 2 MAINS
Inflige 1d10 points de dégâts

EPEE LONGUE
Inflige 1d8 points de dégâts

DAGUE
Inflige 1d4+1 points de dégâts

HACHETTE DE LANCER
Inflige 1d4+2 points de dégâts

A

A

120

A

20

A

2

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

400

20

HACHE DE GUERRE
Inflige 1d10 points de dégâts

HACHE DE COMBAT
Inflige 1d8 points de dégâts

HACHETTE DE LANCER
Inflige 1d4+2 points de dégâts

LANCE
Inflige 1d8 points de dégâts

A

50

A

A

A

2

VG

VG

VG

VG

G

G

G

G

M

M

M

M

PG

PG

PG

PG

ARC
Inflige les dégâts de la flèche

20

LANCE
Inflige 1d8 points de dégâts

20

LANCE
Inflige 1d8 points de dégâts

20

LANCE
Inflige 1d8 points de dégâts

A

V

200

V

5000

V

10000

V

3000

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

RETOUR à la VIE
1d30+5 points de vie

RETOUR à la VIE miraculeux
1d30+5 points de vie
+1d4 points au max

GUERISON SUPREME
Retour au max de points de vie
+1d8 points au max

SOINS SUPERIEURS
1d12+3 points de vie
+1d4 points au max

V

1000

V

1000

V

2000

V

1000

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SOUFFLE DE VIE
1d20 points de vie

POTION DE SOIN MAGIQUE
2d8+5 points de vie

GUERISON TOTALE
Retour au max de points de vie

POTION DE SOIN MAGIQUE
2d8+5 points de vie

C

2000

C

1000

C

5000

V

200

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CAPACITE DOUBLE FLECHES
Sur le même cible

CAPACITE DOUBLE PORTEE

EAU BENITE PURE
+1d12 points de vie

C

1000

V

50

600

V

200

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CAPACITE en DEXTERITE
+2 en DEXTERITE

EAU BENITE
+1d6 points de vie

COUP PARFAIT
Max du coup +1d10+5

EAU BENITE PURE
+1d12 points de vie

CAPACITE TRIPLE FLECHES
Sur la même cible

SP

500

SP

1000

SP

1000

SP

500

VG

VG

G

G

M

M

PG

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT PERMANENT
« LUMIERE »
sur un volume dont la base est de 1 carte

SORT PERMANENT
« SILENCE »
sur un volume dont la base est de 1 carte
Les bruits ne sortent pas du volume

SORT PERMANENT
« TELEKINESIE »
Distance: 10 m 1kg par niveau

SORT PERMANENT
« NOIR ARTIFICIEL »
sur un volume dont la base est de 1 carte

SP

1500

SP

2000

500

SP

50000

VG

G

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

M

SORT PERMANENT
« ECLAIRS »
1d8 points de dégâts
Distance 20 mètres

PG

SORT PERMANENT
« MAIN de PROTECTION »
— 2CA

SORT PERMANENT
« RAYON D’ENERGIE »
1d6 de dégât
Distance: 20 mètres

SORT PERMANENT
« BOULES d’ELECTRICITE»
Inflige 2d6 points de dégâts
TACO – 4 / Distance: 30 m
TACO – 4

V

VG

G

M

PG

50

M

VG

G

M

PG

2000

VG

G

M

PG

3000

SP

VG

G

M

PG

Le sort doit être
reconduit chaque tour pour
maintenir l’effet
La cible peut combattre mais pas se déplacer

400

EAU BENITE
+1d6 points de vie

M

8000

ANNEAU LIBRE ACTION
Le porteur ne peut plus être victime des sorts de
« immobilisation & fatigue »

A

50

100

SORT PERMANENT
« IMMOBILISATION »
La cible doit avoir moins de points de vie max que le lanceur du sort pour être touchée

SP

1000

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

Anneau d’immunité
Le porteur ne peut plus être victime de poison ou de maladie

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Assommante »
Inflige 1d4 points de dégâts
Inefficace si casque

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Barbelés » incicatrisable
Inflige 1d6 points de dégâts
+1d4 par tour

SORT PERMANENT
« FATIGUE INTENSE »
( combat & mouvement impossible)
La cible doit avoir moins de points de vie max que le lanceur du sort pour être touchée
Le sort doit être reconduit chaque tour pour maintenir la fatigue

SP

A

SP

SORT PERMANENT
« RAYON d’ENERGIE VITALE »
Un prêtre est capable de
transmettre 2 points de vie contre un seul de ses propres points de vie ( distance 30 mètres )

U

5000

U

30000

U

50000

0

30

M

M

M

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

ROBE DE MAGE
CA=6
CHA + 5

Armure d’ARAN
CA=4
FO +2 CHA +5

SAC à DOS
Porte 5 cartes

U

50000

U

10000

4000

U

1000

M

M

M

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

ARMURE des 4 éléments
CA=4

ROBE MAGIQUE
CA=8
+2 INT & SAG

Armure de feuilles
CA=9
Sort « feuille morte »

U

/

U

10

U

20

U

500

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

PAGNE
CA=11

HABIT NORMAL
CA=10

CUIR SOUPLE
CA=9

ARMURE DE PLATES
CA=6

U

50

U

200

U

6000

U

2000

VG

VG

M

M

G

G

VG

VG

M

M

G

G

PG

PG

M

M

PG

PG

CUIR RIGIDE
CA=8

COTE DE MAILLE
CA=7

ARMURE de FEU
CA=5
Immunité contre le feu
Disparaît de manière définitive au contact de l’eau

MANTEAU DE FOURRURE
CA=5
+3 en SAG
Immunité contre le froid

ROBE d’écailles
CA=7
RESPIRATION AQUATIQUE

Armure de SANG
CA=3 +5 en FO +5 en CHA

U

M

S

100

S

200

S

200

S

50

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
BOULE DE FEU 1D12
Distance: 20 m

SORT UNIQUE
SOUFFLE DE MORT 2D10
Distance: 20 m

SORT UNIQUE
PASSAGE dans la PIERRE
1d6 mètres max

SORT UNIQUE
MENOTTES MAGIQUE
La cible perd 2 tours de jeu

S

150

S

200

S

300

S

80

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
DEDOUBLEMENT pdt d8 tours

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
FLASH FOUDROYANT 1d20
Distance: 20 m

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
ETINCELLE DE MORT 1d10
-1d4 point en INT
Distance: 20 m

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
NUEE de PIERRES 1d12
Distance: 20 m

M

300

S

400

S

700

S

500

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

BOUCLIER MARIN
-1 CA
Nage Miraculeuse
( s’utilise comme un surf)
( 20 m par tour )

SORT UNIQUE
FOURNAISE 1d30+5
Distance: 20 m

SORT UNIQUE
MUR DE LAVE 1d100
Distance: 40 m

SORT UNIQUE
TRANSFERT ENERGIE
Le donneur donne autant de points de vie qu’il le souhaite dans la limite de ce qu’il possède.

S

150

V

50

V

50

S

800

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
VISION PANORAMIQUE

EAU BENITE
+1d6 points de vie

EAU BENITE
+1d6 points de vie

SORT UNIQUE
PROJECTION DE LAMES 20d4
Distance: 40 m

M

2000

U

400

U

2000

M

900

M

M

VG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

G

M

PG

BOTTES DE VITESSE
+5 en RAPIDITE

BOUCLIER FEU
-1 CA
Immunité contre le feu

CASQUE MAGIQUE
-1 CA +2 DEX

BOTTES DE LEVITATION
Déplacement de 1 case par tour en lévitation

U

M

4000

U

M

300

500

U

100

U

20

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

GANT DE DEXTERITE PRECIEUX
-1 CA +3 DEX

CAPE MAGIQUE
- 1 CA

BOUCLIER en BOIS
-1 CA
Se brise si attaque 18, 19, 20

V

1

U

50

SP

?

V

1

VG

G

M

VG

G

M

PG

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

RATION ALIMENTAIRE
+1d6
3 repas par jour maximum

CASQUE SIMPLE
- 1 CA

LIVRE de SORT INCONNU
5d6 sous INT

RATION ALIMENTAIRE
+1d6
3 repas par jour maximum

U

500

M

50000

10000

U

500

M

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

M

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CAPE MAGIQUE
- 1 CA

BAGUE de MAITRISE des
GRANDS
ELEMENTAIRES

BAGUE « corne noire »
de MAITRISE des
ELEMENTAIRES

BRACELET de PROTECTION
-1 CA

BOUCLIER en FER
-1 CA

M

S

400

M

M

1000

S

500

2

VG

VG

G

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
TRANSFORMATION GUERRIERE
+10 points de dégâts pdt 1d6 tours

G

M

PG

1000

BATON EXTENSIBLE
1d4 de dégats
S’allonge comme une perche jusqu’à 5 mètres

M

PG

BATON MAGIQUE de l’EAU
Écarte les flots,
modifie le niveau de l’eau
Inflige 2d4 de dégâts

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
MARCHE SUR L’EAU
pendant 1d10 tours

0

M

20000

S

300

S

500

M

VG

VG

2

G

M

PG

G

M

PG

2000

VG

G

VG

G

M

PG

POTIONS des ELEMENTAIRES
Fioles à projeter frappant
automatiquement la cible choisie

SORT UNIQUE
VITESSE DOUBLEE
Pendant 1d10 tours

M

EPEE à 2 MAINS « EPHEMERE »
Inflige 1d30 points de dégâts
Pendant 1d4 tours

PG

U

2000

2000

V

3000

M

M

30000

M

2

VG

G

M

PG

CASQUE MAGIQUE de SAGESSE
- 1 CA
+4 en SAG
Active la hache double de sagesse

VG

G

M

PG

GUERISON DE GROUPE
+1d20 points à chaque joueurs

VG

G

M

PG

1000

EPEE à 2 mains de FEU
1d12
Éclaire et met le feu

VG

G

M

PG

BAGUE de MAGIE MORTE
Le porteur de peut plus être affecté par de la magie

F

1000

S

50

S

150

U

10000

VG

VG

M

G

G

VG

M

M

G

PG

PG

M

PG

Familier
MAGMIN
Petit élémentaire du feu dirigé par le porteur de la hache du Kaiser
Inflige 1d6 +2 de dégâts
Immunité contre le feu, dégâts subit triplés par l’eau et la glace

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
FORCE MALEFIQUE de TROLL
+10 en FORCE pendant 1d10 tours
- 4 en CHARISME permanent

CAPE de VISON - 3CA
Les yeux protègent le porteur
Attaque de dos impossible
Se place au dessus de l’armure

SORT UNIQUE
EXPULSION MIRACULEUSE
La cible est envoyée à 1d20 m
inflige1d20 de dégâts

SORT UNIQUE
ECHELLE DE CORDE MAGIQUE
Permet de grimper sur 1d20 +4 m

C

2000

M

800

M

800

S

200

VG

G

M

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

PG

CAPACITE
SOUPLESSE DU SERPENT
+2 DEX et +2 en RAPIDITE

VG

G

M

PG

ANNEAU BOUCLIER de TANOS
Absorbe 30 points de dégâts

SORT UNIQUE
LECTURE DE L’AUTRE
Nécessite le contact
Informe sur toutes les caractéristiques de la cible

S

400

S

500

200

S

2000

VG

VG

G

G

M

M

PG

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
MUR PRISMATIQUE
Pendant 1d6 tours
Mur correspondant à une CA= -1

SORT UNIQUE
VITESSE MIRACULEUSE
Déplacement instantanée de 1d100 mètres

SORT UNIQUE
CREATION MENTALE
D’énergie vitale pour 1d30 points

SORT UNIQUE
REFUGE DE LEOMUND
+1d30 pour 5 personnes
Refuge magique permettant à 5 personnes de se reposer, soigner, manger

C

1000

C

20000

1000

C

1000

VG

VG

G

G

M

M

PG

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CAPACITE en CONSTITUTION
+2 en CONSTITUTION

CAPACITES Miraculeuses
+2 dans toutes caractéristiques

CAPACITE en INTELLIGENCE
+2 en INTELLIGENCE

S

300

C

1000

C

1000

C

1000

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
AUTORITE
Oblige la cible à réaliser une action
La cible doit avoir moins de points de vie max que le lanceur du sort pour être affectée

CAPACITE en CHARISME
+2 en CHARISME

VG

G

M

PG

CAPACITE en FORCE
+ 2 en FORCE

VG

G

M

PG

CAPACITE en SAGESSE
+2 en SAGESSE

CAPACITE en RAPIDITE
+2 en RAPIDITE

C

S

Vision NOCTURNE
Permet de voir dans
l’eau et l’obscurité

S

5000

S

5000

5000

S

5000

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

SORT UNIQUE
Tsunami
Inflige 1d100 points de dégâts
Distance 40 mètres SANS D20

SORT UNIQUE
Tempête foudroyante
Inflige 1d100 points de dégâts
Distance 40 mètres SANS D20

SORT UNIQUE
Flamme extraordinaire
Inflige 1d100 points de dégâts
Distance 40 mètres SANS D20

SP

1500

SP

700

1000

SP

300

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

Sortilège permanent du FEU
Inflige 1d 10 points de dégâts
Distance 10 mètres

Sortilège permanent de l’EAU
Inflige 1d 6 points de dégâts
Distance 10 mètres

Sortilège permanent de l’AIR
Inflige 1d 4 points de dégâts
Distance 10 mètres

SP

SP

SP

SP

50000

30000

100000

200000

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

GRAND ELEMENTAIRE du VENT
Inflige 2d20 points de dégâts
Distance 30 mètres
nécessite la bague

GRAND ELEMENTAIRE de la GLACE
Inflige 1d30 points de dégâts
Distance 30 mètres
nécessite la bague

GRAND ELEMENTAIRE de la TERRE
Inflige 2d30 points de dégâts
Distance 30 mètres
nécessite la bague

GRAND ELEMENTAIRE du FEU
Inflige 1d100 points de dégâts
Distance 30 mètres
nécessite la bague

SP

2000

SP

M

1500

10000

4000

VG

VG

VG

G

M

ELEMENTAIRE de l’EAU
Inflige 1d 12 points de dégâts
Distance 20 mètres
Nécessite la bague

PG

G

M

PG

ELEMENTAIRE du FEU
Inflige 1d 20 points de dégâts
Distance 20 mètres
Nécessite la bague

G

M

PG

ELEMENTAIRE de la TERRE
Inflige 2d8 points de dégâts
Distance 20 mètres
Nécessite la bague

VG

G

M

PG

COFFRE LEVITANT
Suit le porteur de la carte
Porte 10 cartes

Sortilège permanent de la TERRE
Inflige 1d 8 points de dégâts
Distance 10 mètres

SP

SP

S

SORT UNIQUE
Montagne hostile
Inflige 1d100 points de dégâts
Distance 40 mètres SANS D20

A

150

A

200

200

A

600

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Poison »
Inflige 1d4 points de dégâts
+1d4 par tour ( poison classique)

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « filet»
Immobilise une cible
en déplacement ( 3 x sur 4 )

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « large »
Inflige 1d8 points de dégâts

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Perce armure »
TACO -4
Inflige 1d6 points de dégâts

A

400

A

1000

A

5000

A

200

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Perceuse »
Inflige 1d8 points de dégâts
+1d6 par tour

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « haute précision »
Inflige 1d6 points de dégâts
TACO-6

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Mithril »
Inflige 1d8 points de dégâts
Sans d20

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Planeuse »
Inflige 1d6-1 points de dégâts
Distance x 4

A

400

A

2000

A

10

A

30

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Harpon »
Inflige 1d10 points de dégâts

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Explosive »
Inflige 1d20 points de dégâts

CARQUOIS DE 6 FLECHES
à pointe normale
Inflige 1d6 points de dégâts

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Siffleuse »
Inflige 1d4 points de dégâts
Attire l’attention

A

50

A

60

600

A

500

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Coupe corde »
Inflige 1d6 points de dégâts

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Grappin »
Inflige 1d4-2 points de dégâts

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Coupe membres »
Inflige 1d10 points de dégâts
+1d4 par tour

CARQUOIS DE 4 FLECHES
à pointe « Triple »
Inflige 3d4points de dégâts

A

A

LES CARTES

Type d’objet
M objet magique
U objet protecteur( armure )
UM objet protecteur magique
O objet normal
2 nécessite les 2 mains
S sort à usage unique
SP sort permanent
V objet redonnant des points de vie
A arme normale
C

M

VG

G

M

7000

Valeur moyenne en pièce d’or

Visuel de l’objet

PG

Autorisations

VG

Voleur
Guerrier
Mage
Prêtre

VERT: autorisé

G

M

ROUGE: non autorisé

PG

SABRE de JAROTH
Inflige 1d6+1 points de dégâts
Baisse la TACO de 5
Critique sur 19 & 20

En gras: NOM de l’objet
Description détaillée

Gestion des cartes, règles de l’encombrement
Au départ
Distribuer 2+1d4 cartes ( choix du MJ)
Puis à chaque niveau
Augmenter l’encombrement de 1D4 + bonus de CONS

caractéristiques	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	13	14	15	16	17	18	19	20	+1
Bonus	-6	-5	- 4	-3	-2	-2	-1	-1	0	0	0	0	+1	+1	+1	+2	+2	+3	+4	+5	+1

TABLE BONUS

Il existe 3 types de cartes qui permettent d’élever l’encombrement

F

2000

M

1500

0

30

VG

G

M

PG

VG

G

M

PG

OURS DOMESTIQUE
Porte 12 cartes
CA=9
Vie =40
Attaque = 2d6 ( pattes )ou 1d10

VG

G

M

PG

COFFRE LEVITANT
Suit le porteur de la carte
Porte 10 cartes

SAC à DOS
Porte 5 cartes