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Aventure en préparation

La Reine Liche

Les joueurs ont éliminé les hommes lézard qui empoisonnaient la rivière. Ils ont ramené à Milborne le poison pour analyse.

Après quelques heures à l'écart, Tauster est catégorique, il s'agit d'un venin exotique extrêmement rare. Il n'y a pas d'antidote connu à sa connaissance.

Pour s'assurer que ce qu'il raconte est vrai, il conseille cependant d'aller consulter les bibliothèques de Parlefroy ou Kandor, de visiter des herboristes ou des mages de renommée à Trohad.

Des messagers à cheval sont envoyés partout pour faire ces recherches.

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Les personnages s'occupent de visiter les jumeaux nains  Nôrin et Durin à Harlaton à 10 km au sud-ouest. Nôrin est un puissant mage, herboriste à ses heures perdues, son frère ingénieur et sculpteur

Les aventuriers trouvent les jumeaux entrain de faire fonctionner un énorme golem de pierre devant leur atelier. Concentrés dans leurs calculs, ils répondent à peine aux aventuriers. Soudain le nain perd le contrôle du golem qui s'emballe et détruit tout.

Les personnages devront aider les nains à regagner le contrôle en apposant le talisman de contrôle sur la nuque du golem.

Nôrin finira par avouer qu'il ne peux pas les aider et que ces herbes sont impuissantes face à un tel poison.

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Toujours à Harlaton, et alors que les personnages sont accompagnés par une foule de badauds, ils entendent parler d'un collectionneur d'armes épiques. S'il est à moitié fou, certains pensent quand même que sa collection a une valeur inestimable. D'autres au contraires pensent que ce ne sont que des vieilleries dépossédées de leurs anciens pouvoirs magiques.

Le collectionneur vit à l'écart de la ville dans un ancien temple fortifié.

La pression populaire et les arguments des joueurs permettront ils de faire céder le propriétaire afin qu'il lâche quelques cartes éphémères?

Ces armes & armures viennent d'autres plans, elles sont extrêmement anciennes et ont perdu la quasi totalité de leurs antiques pouvoirs.

Il leur reste néanmoins encore de l'énergie pour une seule action. Les joueurs auront besoin de quelques unes de ces cartes pour affronter la reine liche et survivre. ....Même s'il est prévu qu'au final la reine dépossédée de son spectre disparaisse grâce à un sort spécial.

Achat, échange, don, vol?

Parmi ces cartes éphémères   ( 12 au total ), seules 3d4 seront effectivement dans la salle de trésors du collectionneur

Nous aurons la surprise.

 

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Ils visiterons aussi Naar, l'apothicaire de Parlefroy. Cet homme sage à la réputation d'être le meilleur guérisseur de la région. Il dispose d'une droguerie particulièrement fournie. Les essais qu'il fera dans son laboratoire ne donneront rien. Mais sensible à votre volonté de trouver une solution pour sauver les habitants de la région, il vous donnera un parchemin magique  "Ceci est un refuge de Léomund, un sort très puissant pour se protéger, mais attention, on ne peux l'invoquer qu'un seule et unique fois"

 

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A leur retour, le vieux Carman, infecté au même moment que le prêtre et qui suit de près toutes les avancées, interpelle le groupe. Il ne croit pas à un antidote et pense que de toute façon les recherches sont voués à durer trop longtemps. Il vous présente alors un vieux livre miteux et vous lit un extrait.

Il s'agit d'une description d'un personnage légendaire, oublié de beaucoup.

Vlaakith la reine liche, règne sans partage depuis plus de mille ans sur un vaste territoire au sud des montagnes de Khom. Elle vit vraisemblablement dans une très ancienne forteresse par delà les grands marécages.

Vlaakith est une sorcière morte qui se maintient dans un état de mort-vivant grâce à ses pouvoirs magiques. C'est une créature maléfique, hautement intelligente, autonome et surtout, très puissante. C'est à son statut de liche qu'elle doit une telle longévité.

Elle dirige les githyanki et mènent des raids contre d’autres races.

D'apparence hideuse, la reine liche ressemble à un cadavre noirci et âgé, aux étranges yeux d'émeraude. Sa préférence va aux longues robes violettes ornées d'or et piquetées de pierres précieuses. Une coiffe élaborée d'or blanc et de rubis, une épée olive et lumineuse sans nom et sans échec ainsi qu'un sceptre de guérison à tête de dragon, constituent les symboles de son pouvoir immense.

 

Carman, insiste sur le spectre et veut croire qu'il est la solution que tous recherchent. Il montre un carte et situe les grands marécages à 400 km au sud-est.

 

Les personnages rétorquent qu'un tel voyage aller et retour est impossible en 2 ou 3 jours. Malgré son état, Carman sourit et invite le groupe à le rejoindre chez lui.

Au fond d'une vaste cave, il actionne un passage secret qui débouche sur une salle sombre et poussiéreuse.

Au centre un arme rayonne posée sur un tombeau, au fond un portail magique comme les personnages en avait vu un dans l'aventure de la cascade.

Carman affirme pouvoir faire fonctionner cette porte magique. Il a construit sa maison autours il a bien longtemps. Il connait les clés pour l'activer. Il peut vous envoyer instantanément à proximité de la forteresse de Vlaakith et vous ramener.

Incrédules, les joueurs hésitent. Il interroge le vieux Carman sur l'origine de ce portail, ils s'inquiètent de la reine liche et de sa puissance.

Tauster estime qu'un telle créature dispose de plus de 250 points de vie. Il pense que son épée est un artefact qui ne nécessite pas de d20 pour toucher la cible. Il craint, en fait, que vous ne fassiez pas du tout le poids face à une créature si forte ....si toutefois vous la trouvez.

Le vieux Carman sentant vos résistances se livre alors pour tenter de vous convaincre. Il est un très vieux guerrier, il a 96 ans et était au niveau maximum. Il connait des légendes au sujet de la reine liche et elle parle souvent de combattants ayant survécus. Dos au mur, il vous exhorte de sauver vos amis et vos voisins, seuls vous êtes capables de réussir une telle entreprise.

Pour conclure ses envolées lyriques, il attrape l'arme probablement magique et l'offre. "Avec une telle arme et un peu de prudence" dit il, "vous devriez pouvoir ramener ce spectre, moi je suis trop vieux!!".

 

Mon objectif est de créer un vrai stress face à la reine qu'il devront progressivement immaginer

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Les joueurs franchissent le portail et se retrouvent instantanément dans une grotte humide est sombre. En haut d'un large éboulis, des petits rayons de lumière indiquent le chemin vers la sortie. Après avoir déplacé quelques rochers de petites tailles, l'équipe se retrouve à l'air libre.

Le paysage est lunaire, au loin, les ruines d'un ancien château . Une fois sur place, les personnages constatent que la place forte est complètement détruite. Tout n'est qu'un grand champs de pierre et de murs écroulés. Les fouilles ne donnent hélas rien. Pas de passage, pas de porte, ou peut être derrière une montagne de pierres et blocs  tous plus lourds les uns que les autres.

 

Il faudrait une armée pour bouger cet amas de roche.

Heureusement, un joueur pensera aux machines animés des jumeaux nains. De retour à Milborne grâce au portail, un joueur vient chercher l'aide des golems pour ouvrir la voie aux ruines du château de Vlaakith.

Les golems n'entreront peut être pas dans le souterrain. Le passage trop étroit empêchera t-il les géants de pierre d'avancer?

Le groupe progresse prudemment dans les dédales des sous sols du château.

Tomberont ils sur des Githyanki? ( matérialisés par des guerriers du chaos )

La reine Liche est debout immobile. Comme si elle attendait les aventuriers. Un vent de panique s'empare des aventuriers. Ils n'ont jamais eu affaire à un personnage si inquiétant. Elle est au niveau maximum ( 7 ) . Ils seront dés le départ victime de l'aura de terreur de la reine à hauteur de  7D6 sous SAG+ INT

en cas d'échec, ils subiront 1d4-2 points de dégâts x 7

Ensuite la reine n'aura de cesse de vouloir voler la hache éphémère de Mellus. Avant de disparaitre.

 

Elle reviendra ensuite de manière récurrente embêter les PJ dans les aventures suivantes. Peut être à la tete d'une armée de Githyanki.

Si elle pouvait devenir le big boss final de ma campagne... je trouve la figurine bien sympa.

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Il y a quelques années, j'avais évoqué l'idée d'un système de planches pour présenter des décors variés sur une même table

Aujourd'hui enfin, j'ai réalisé avec ma femme ces planches... ne reste plus que le meuble pour les poser... ca viendra:)

J'ai acheté un tapis de bataille en nappe de chez Citadel ( battlemat ) que j'ai découpé au format de 6 planches. Ces planches doivent couvrir la moitié vierge de ma grande table .

D'abord du scotch double face tout autours

Les finitions avec Madame

Pour un résultat topissime

Posés sur la table.

Chaque planchette accueille une étape de l'aventure:

La boutique d'un apothicaire ( que je couvrirai de toits)

La cave du vieux Carman pour utiliser le portail

L'atelier des jumeaux nains qui s'amusent avec un golem

Un temple au toits rouges pour le vieux collectionneur

Le QG des joueurs

Les ruines du Château de la Reine Liche

Puis sur la partie vierge, le souterrain qui mène à la liche

Au fil des photos, quelques modifications de décors comme les murailles autours des ruines

ou bien les toits sur la pharmacie de l'apothicaire