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Aventure en préparation

Bucherons,  Oasis & île déserte

Pour ma prochaine aventure, j'ai travaillé sur un décor de bucherons et une oasis

Pour la scène des bucherons, j'ai ramassé de la mousse que j'ai collé sur des morceaux de cartons et j'ai acheté un petit tapis de sol de forêt ( au centre)

Cette mousse simule parfaitement les fougères qu'on retrouve dans les bois

 

En ce qui concerne l'oasis, j'ai acheté quelques palmiers de différentes tailles. Puis j'ai habillé le lac set de verdure pour simuler la végétation luxuriante sur le point d'eau au milieu du désert.

La base au sol est une nappe en plastique

 

En ce qui concerne ma prochaine aventure, voici le texte que j'ai dicté à mon ipad et qui me servira de base pour le jeu.

Pour écrire tout ça , j'ai mis plusieurs jours et je me suis largement inspirés de scénarios lus sur internet.

Synopsis:

2 druides se livrent une bataille dans la forêt. Cette bataille prend des proportions délirantes et progressivement les druides détraquent et perdent le contrôle de la foret

Elle réveille aussi un monstre : le ténébreux
Il saccage la région et dérobe  tout ce qui est précieux ( dont la cloche)
Il dirige un groupe de trolls bleus dans un énorme temple au milieu des marais
Il est impossible de gagner contre le ténébreux
Pour le vaincre il faut faire appel à un puissant sort dont un ingrédient ne  se trouve que dans le désert

Le dragon ne supporte pas la chaleur et ne pourra pas emmener le voleur dans le désert. Le voyage se fera à pied

 

Etapes:

1- D'étranges phénomènes dans la forêt
2- Surpopulation gênante au château car regroupement à l'église pour se rassurer
2 bis- Défendre la ferme attaquée par les trolls bleus
3- Recherche d'une cloche pour organiser ce bordel
4- Confrontation avec la forêt suite à la mort de 5 bucherons
5- Vol de la cloche forêt
6- Sur la piste de la cloche dans le Marais( échec)
7-Découverte du temple et des trolls bleus
8- Confrontation et défaite face au ténèbreux
9-Comprendre la guerre entre les druides  et les rencontrer pour trouver les moyens de combattre le ténébreux
10-Voyage dans le désert pour trouver l'ingrédient du sort
10- Combat final avec le ténébreux

 

Introduction:

Après votre dernière aventure vous retournez vous installer tranquillement dans votre château
Les jours passent tranquillement
Et puis une rumeur grossit progressivement
Des paysans se sont fait attaquer dans la foret
Ils sont revenus terrorisés et assez confus dans leurs explications

Ils ont été attaqués par des animaux de la forêt, par des branches
Des arbres sont retrouvés couchés arrachés dans la forêt
Certains parlent d'un brouillard d'autres de cyclone, d'autres d'un monstre à 10 bras
D'autres encore évoquent d'un dragon noir suivi par des esclaves de couleur bleus

De votre côté la seule chose que vous avez remarqué c'est que toutes vos poules se sont fait égorger par une bande de renards une nuit.
C'est assez étrange, car la palissade est haute et malgré l'intervention du garde qui a d'ailleurs été blessé, aucune n'a survécu.
Le voleur a aussi été témoin d'une attaque d'ours enragé sur un fermier. Il est arrivé trop tard et le fermier est mort.
Les chevaux sont très nerveux, vos animaux aussi.



Les villageois de la région sont particulièrement inquiets et viennent régulièrement en parler notamment au prêtre qui à la patience et la sagesse pour écouter toutes ces histoires qui ne sont pour vous que des superstitions

Certains soirs, il y a même des rassemblements spontanés prés du château

Les villageois parlent de maléfice ou d'un monstre des enfers de retour sur Terre. L'inquiétude se lit sur les visages. Peu nombreux sont ceux qui sortent encore en foret


Le temple construit par le prêtre devient ainsi le point de rendez-vous de tous les inquiets de la région. Votre expérience les rassure et ils souhaitent votre protection, ainsi que celle de l'église.

Cependant même si le prêtre est heureux d'avoir enfin des fidèles, il est submergé par la venue sans discontinuité de paysans et leurs familles venant chercher son aide

Certains viennent pour prier, d'autres attendent la messe, d'autres viennent se faire soigner, d'autres viennent avouer leurs péchés et se repentir. Mais la plupart viennent se rassurer et se faire bénir afin de ne pas être victime des choses  étranges qui se passent dans la région. Quelques uns souhaitent même dormir dans l'église pour être mieux protégés.

En réalité après quelques semaines le prêtre est submergé par autant de sollicitations et comprend l'obligation d'organiser son temps afin de mieux gérer cette effervescence autours de son temple.
C'est d'ailleurs vous qui l'incitez à trouver une solution car le Château est en permanence remplie de badauds et de paysans

Non seulement il ne peut plus quitter son église pour partir à l'aventure mais en plus il ne peut plus venir manger avec ses amis
Ni même dormir plus de trois heures par nuit

Laisser chercher les joueurs pour qu'ils proposent des solutions

Possibilité d'enquêter dans les lieux ou ont été signalé les problèmes




La solution consiste à placer une énorme cloche  en haut du clocher afin de prévenir les environs quand se déroule un événement particulier à l'église
( messe, séances de guérison, prêche...) ou de donner l'alerte pour se rassembler au château

Le forgeron local et donc embauché pour construire cette cloche en fer
Cela coûtera tout de même 1000 pièces d'or mais au final la cloche sera trop petite et ne retentira pas assez loin pour être efficace.
Le problème est autant la taille que le métal. En effet pour obtenir un son porteur vraiment efficace, il faut une cloche  en alliage de bronze et d'or d'une grande taille

Après de multiples recherches, les seuls forgerons capables de produire une pièce aussi volumineuse  sont les nains habitants dans les montagnes au nord est

 

 

Etape 0:

Un enfant vient chercher de l'aide en courant, ses parents sont attaqués par des monstres bleus dans une ferme toute proche du château

Combat contre quelques trolls bleus


Étape 1: ( plateau de la salle du trone du roi nain)
Négocier l'achat d'une énorme cloche précieuse avec les nains, ainsi que les frais de port en bateau juste que au village d'Ikrocel

Payement pour moitié à la commande et payement de l'autre moitié à la réception
100000 po
 

Etape 2:( plateau de la forêt )
La foret folle et les bucherons

Alors que vous attendez patiemment la réception de votre cloche, les événements inquiétants se succèdent:

Kuiper, arrive affolé en fin de matinée.
Il vous explique sa mésaventure

Un groupe de bûcheron s'est rendu dans la forêt pour ramener du bois
Ils sont partis à 5 avec un chariot et 2 chevaux ainsi que des provisions pour la journée.
Kuiper devait les accompagner mais il a du passer chez le forgeron pour réparer sa hache avant de les rejoindre
Les 5 bûcherons partis en avance ont été retrouvés morts allongés sur le sol le corps fracassé comme par des énormes coups de massue
Les chevaux avaient disparu.


C'est le 21eme morts en quelques semaines indique le mage.



 La foret attaque avec des arbres si tentative de coup de hache
Chevaux et chien refusent d'obéir et sont agressifs

Étape 3:

Plus tard, Alors que les  les événements autour de la forêt folle continuent de se multiplier sans explications.

vous recevez un messager qui vous indique que la cloche sera livré dans trois jours à votre domicile. Il a entendu parler des problèmes dans la forêt et vous demande de ne pas vous inquiéter car la cloche sera escortée par de nombreux soldats aguerris

C'est le frère Roland un moine nain.
Il vous explique que la cloche a même été bénie par le père supérieur de sa cité
Elle est gravée par les plus grands artistes nain de sa cité
C'est une œuvre d'art d'un cout inestimable


Alors que vous avez tout prévus pour l'installation de la cloche : un énorme échafaudage  Ainsi qu'un système de poulie avec des énormes cordes qui devrait permettre au golem de placer la cloche

La cloche n'est pas livrée dans les temps.

 Frère Roland s'inquiète malgré la présence d'une forte escorte car les nains ne sont jamais en retard
Il y a du y avoir un problème sur la route.
Dés le lendemain matin, il vous propose de partir à la rencontre du chariot devant livrer la cloche

Vous finissez par trouver  au détour d'un large chemin entouré de collines rocheuses une scène apocalyptique

Un énorme chariot fracassé et vide se trouve au milieu de chevaux morts, de bœufs éventrés qui tractaient le chariot  et des soldats nain morts par dizaines

Une profonde trace dans le sol large de 3 ou 4 m s'enfonce dans le bois
Les arbres sont arrachés sur ce passage

La piste est très facile à suivre jusqu'à ce que l'on arrive dans les marais


Un survivant est en train de gémir vous pouvez le soigner et l'interroger

Vous remarquez aussi un troll bleu mort
surement abattu par les nains

Au petit matin alors qu'il faisait encore nuit ils sont été attaqué par une sorte de vent glacial qui les a submergé, un truc haut comme les arbres.

Les trois quarts des soldats ont été paralysé dès l'arrivée de cette étrange phénomène

Lui n'a pas été  paralysé, il a décidé de charger sur son cheval
En contact avec L'ombre noire il s'est fait prendre de force son épée et l'a vu se faire détruire instantanément alors que c'était une épée magique 1d12 + 4
Il a été projeté au sol et à demi conscient il a cru remarquer des êtres bleus de 2 m de haut



La piste est moins nette dans le marais. Il est midi
Il fait chaud
Au milieu du marais vous retrouvez la cloche au 3/4 immergée

Cela va être une sacrée épreuve de la sortir du Marais
Pas de points d'appuis,  des sables mouvants, un poids supérieur à 5 tonnes

Une journée d'essais qui ne permettra pas de retirer le cloche du Marais

Il faut du matériel et une méthode pour réussir cet exploit
Vous retournez au Château pour y réfléchir et vous équiper

Dans la nuit, vous apprenez que la ville de Milbornes a été pillée par des trolls bleus

2 options
Aller a Milborne ( Ils ne trouveront rien d'intéressant )
Aller à la cloche

Quand vous revenez sur les lieux la cloche a disparu

Vous Suivez une piste beaucoup plus difficile à lire
Les marais laissent la place à des collines rocheuses

En haut de l'une d'elles vous apercevez un large temple de pierres posé dans le Marais remplit de crocodiles
C'est le repaire des trolls bleus qui sévissent dans la région
Ils amènent leur butin dans un trou morbide

 

Plateau suivant ( le temple des trolls bleus )

Combat qui sera interrompu par l'arrivée du Ténébreux trop puissant

Faire apparaitre le ténébreux et obliger les PJ a fuir



Enquêter pour rencontrer les druides

Répondre à la question: "Pourquoi les arbres et animaux attaquent"... la foret est folle... qui l'a rendu folle.


Les druides prendront conscience des problèmes qu'ils ont crée, ils arrêteront leurs combat et donneront la solution pour lutter efficacement contre le tenebreux:

2 plantes qui ne poussent que au soleil avec de forte chaleur

Ces plantes permettent la fabrication d'un sort qui affaiblit le tenebreux

une dans le desert

une sur une ile deserte

 


Direction le désert
 

animaux ( dragon ) refusent de suivre

Souffrir soif

perdre des points de vie

se débarrasser de ses équipements trop lourds

décors avec cactus qui sauvent de la mort

 

Arrivée Oasis

Trouver la fleur
amphore avec génie 1d4-1 souhait

pour retour rapide

direction ile déserte



Combat final ténébreux


Le tenebreux

Regard imprecatoire( terreur)
Sur 9 m
Croiser le regard 4d6 sous cha
Sinon paralysie 1d8 rounds
178pv
12m
Attaque 2d6+16
Fo 38
Int 20

Destruction d'objets
Forces contre force est ensuite dé de resistance de l'objet

Détection de la visibilité
Invisibilité dans le noir

 

Essai de decors sur une ile avec sauvages