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Aventure en préparation
Bucherons, Oasis & île déserte
Pour ma prochaine aventure, j'ai travaillé sur un décor de bucherons et une oasis
Pour la scène des bucherons, j'ai ramassé de la mousse que j'ai collé sur des morceaux de cartons et j'ai acheté un petit tapis de sol de forêt ( au centre)
Cette mousse simule parfaitement les fougères qu'on retrouve dans les bois
En ce qui concerne l'oasis, j'ai acheté quelques palmiers de différentes tailles. Puis j'ai habillé le lac set de verdure pour simuler la végétation luxuriante sur le point d'eau au milieu du désert.
La base au sol est une nappe en plastique
En ce qui concerne ma prochaine aventure, voici le texte que j'ai dicté à mon ipad et qui me servira de base pour le jeu.
Pour écrire tout ça , j'ai mis plusieurs jours et je me suis largement inspirés de scénarios lus sur internet.
Synopsis:
2 druides se livrent une bataille dans la forêt. Cette bataille prend des
proportions délirantes et progressivement les druides détraquent et perdent le
contrôle de la foret
Elle réveille aussi un monstre : le ténébreux
Il saccage la région et dérobe tout ce qui est précieux ( dont la cloche)
Il dirige un groupe de trolls bleus dans un énorme temple au milieu des marais
Il est impossible de gagner contre le ténébreux
Pour le vaincre il faut faire appel à un puissant sort dont un ingrédient ne se
trouve que dans le désert
Le dragon ne supporte pas la chaleur et ne pourra pas emmener le voleur dans le
désert. Le voyage se fera à pied
Etapes:
1- D'étranges phénomènes dans la forêt
2- Surpopulation gênante au château car regroupement à l'église pour se rassurer
2 bis- Défendre la ferme attaquée par les trolls bleus
3- Recherche d'une cloche pour organiser ce bordel
4- Confrontation avec la forêt suite à la mort de 5 bucherons
5- Vol de la cloche forêt
6- Sur la piste de la cloche dans le Marais( échec)
7-Découverte du temple et des trolls bleus
8- Confrontation et défaite face au ténèbreux
9-Comprendre la guerre entre les druides et les rencontrer pour trouver les
moyens de combattre le ténébreux
10-Voyage dans le désert pour trouver l'ingrédient du sort
10- Combat final avec le ténébreux
Introduction:
Après votre dernière aventure vous retournez vous installer tranquillement dans
votre château
Les jours passent tranquillement
Et puis une rumeur grossit progressivement
Des paysans se sont fait attaquer dans la foret
Ils sont revenus terrorisés et assez confus dans leurs explications
Ils ont été attaqués par des animaux de la forêt, par des branches
Des arbres sont retrouvés couchés arrachés dans la forêt
Certains parlent d'un brouillard d'autres de cyclone, d'autres d'un monstre à 10
bras
D'autres encore évoquent d'un dragon noir suivi par des esclaves de couleur
bleus
De votre côté la seule chose que vous avez remarqué c'est que toutes vos poules
se sont fait égorger par une bande de renards une nuit.
C'est assez étrange, car la palissade est haute et malgré l'intervention du
garde qui a d'ailleurs été blessé, aucune n'a survécu.
Le voleur a aussi été témoin d'une attaque d'ours enragé sur un fermier. Il est
arrivé trop tard et le fermier est mort.
Les chevaux sont très nerveux, vos animaux aussi.
Les villageois de la région sont particulièrement inquiets et viennent
régulièrement en parler notamment au prêtre qui à la patience et la sagesse pour
écouter toutes ces histoires qui ne sont pour vous que des superstitions
Certains soirs, il y a même des rassemblements spontanés prés du château
Les villageois parlent de maléfice ou d'un monstre des enfers de retour sur
Terre. L'inquiétude se lit sur les visages. Peu nombreux sont ceux qui sortent
encore en foret
Le temple construit par le prêtre devient ainsi le point de rendez-vous de tous
les inquiets de la région. Votre expérience les rassure et ils souhaitent votre
protection, ainsi que celle de l'église.
Cependant même si le prêtre est heureux d'avoir enfin des fidèles, il est
submergé par la venue sans discontinuité de paysans et leurs familles venant
chercher son aide
Certains viennent pour prier, d'autres attendent la messe, d'autres viennent se
faire soigner, d'autres viennent avouer leurs péchés et se repentir. Mais la
plupart viennent se rassurer et se faire bénir afin de ne pas être victime des
choses étranges qui se passent dans la région. Quelques uns souhaitent même
dormir dans l'église pour être mieux protégés.
En réalité après quelques semaines le prêtre est submergé par autant de
sollicitations et comprend l'obligation d'organiser son temps afin de mieux
gérer cette effervescence autours de son temple.
C'est d'ailleurs vous qui l'incitez à trouver une solution car le Château est en
permanence remplie de badauds et de paysans
Non seulement il ne peut plus quitter son église pour partir à l'aventure mais
en plus il ne peut plus venir manger avec ses amis
Ni même dormir plus de trois heures par nuit
►Laisser chercher les joueurs pour qu'ils
proposent des solutions
►Possibilité d'enquêter dans les lieux ou
ont été signalé les problèmes
La solution consiste à placer une énorme cloche en haut du clocher afin de
prévenir les environs quand se déroule un événement particulier à l'église
( messe, séances de guérison, prêche...) ou de donner l'alerte pour se
rassembler au château
Le forgeron local et donc embauché pour construire cette cloche en fer
Cela coûtera tout de même 1000 pièces d'or mais au final la cloche sera trop
petite et ne retentira pas assez loin pour être efficace.
Le problème est autant la taille que le métal. En effet pour obtenir un son
porteur vraiment efficace, il faut une cloche en alliage de bronze et d'or
d'une grande taille
Après de multiples recherches, les seuls forgerons capables de produire une
pièce aussi volumineuse sont les nains habitants dans les montagnes au nord est
Etape 0:
Un enfant vient chercher de l'aide en courant, ses parents sont attaqués par des monstres bleus dans une ferme toute proche du château
Combat contre quelques trolls bleus
Étape 1: ( plateau de la salle du trone
du roi nain)
Négocier l'achat d'une énorme cloche précieuse avec les nains, ainsi que les
frais de port en bateau juste que au village d'Ikrocel
Payement pour moitié à la commande et payement de l'autre moitié à la réception
100000 po
Etape 2:( plateau de
la forêt )
La foret folle et les bucherons
Alors que vous attendez patiemment la réception de votre cloche, les événements
inquiétants se succèdent:
Kuiper, arrive affolé en fin de matinée.
Il vous explique sa mésaventure
Un groupe de bûcheron s'est rendu dans la forêt pour ramener du bois
Ils sont partis à 5 avec un chariot et 2 chevaux ainsi que des provisions pour
la journée.
Kuiper devait les accompagner mais il a du passer chez le forgeron pour réparer
sa hache avant de les rejoindre
Les 5 bûcherons partis en avance ont été retrouvés morts allongés sur le sol le
corps fracassé comme par des énormes coups de massue
Les chevaux avaient disparu.
C'est le 21eme morts en quelques semaines indique le mage.
La foret attaque avec des arbres si tentative de coup de hache
Chevaux et chien refusent d'obéir et sont agressifs
Étape 3:
Plus tard, Alors que les les événements autour de la forêt folle continuent de
se multiplier sans explications.
vous recevez un messager qui vous indique que la cloche sera livré dans trois
jours à votre domicile. Il a entendu parler des problèmes dans la forêt et vous
demande de ne pas vous inquiéter car la cloche sera escortée par de nombreux
soldats aguerris
C'est le frère Roland un moine nain.
Il vous explique que la cloche a même été bénie par le père supérieur de sa cité
Elle est gravée par les plus grands artistes nain de sa cité
C'est une œuvre d'art d'un cout inestimable
Alors que vous avez tout prévus pour l'installation de la cloche : un énorme
échafaudage Ainsi qu'un système de poulie avec des énormes cordes qui devrait
permettre au golem de placer la cloche
La cloche n'est pas livrée dans les temps.
Frère Roland s'inquiète malgré la présence d'une forte escorte car les nains ne
sont jamais en retard
Il y a du y avoir un problème sur la route.
Dés le lendemain matin, il vous propose de partir à la rencontre du chariot
devant livrer la cloche
Vous finissez par trouver au détour d'un large chemin entouré de collines
rocheuses une scène apocalyptique
Un énorme chariot fracassé et vide se trouve au milieu de chevaux morts, de
bœufs éventrés qui tractaient le chariot et des soldats nain morts par dizaines
Une profonde trace dans le sol large de 3 ou 4 m s'enfonce dans le bois
Les arbres sont arrachés sur ce passage
La piste est très facile à suivre jusqu'à ce que l'on arrive dans les marais
Un survivant est en train de gémir vous pouvez le soigner et l'interroger
Vous remarquez aussi un troll bleu mort
surement abattu par les nains
Au petit matin alors qu'il faisait encore nuit ils sont été attaqué par une
sorte de vent glacial qui les a submergé, un truc haut comme les arbres.
Les trois quarts des soldats ont été paralysé dès l'arrivée de cette étrange
phénomène
Lui n'a pas été paralysé, il a décidé de charger sur son cheval
En contact avec L'ombre noire il s'est fait prendre de force son épée et l'a vu
se faire détruire instantanément alors que c'était une épée magique 1d12 + 4
Il a été projeté au sol et à demi conscient il a cru remarquer des êtres bleus
de 2 m de haut
La piste est moins nette dans le marais. Il est midi
Il fait chaud
Au milieu du marais vous retrouvez la cloche au 3/4 immergée
Cela va être une sacrée épreuve de la sortir du Marais
Pas de points d'appuis, des sables mouvants, un poids supérieur à 5 tonnes
Une journée d'essais qui ne permettra pas de retirer le cloche du Marais
Il faut du matériel et une méthode pour réussir cet exploit
Vous retournez au Château pour y réfléchir et vous équiper
Dans la nuit, vous apprenez que la ville de Milbornes a été pillée par des
trolls bleus
2 options
Aller a Milborne ( Ils ne trouveront rien d'intéressant )
Aller à la cloche
Quand vous revenez sur les lieux la cloche a disparu
Vous Suivez une piste beaucoup plus difficile à lire
Les marais laissent la place à des collines rocheuses
En haut de l'une d'elles vous apercevez un large temple de pierres posé dans le
Marais remplit de crocodiles
C'est le repaire des trolls bleus qui sévissent dans la région
Ils amènent leur butin dans un trou morbide
Plateau suivant ( le temple des trolls bleus )
Combat qui sera interrompu par l'arrivée du Ténébreux trop
puissant
Faire apparaitre le ténébreux et obliger les PJ a fuir
Enquêter pour rencontrer les druides
Répondre à la question: "Pourquoi les arbres et animaux attaquent"... la foret est folle... qui l'a rendu folle.
Les druides prendront conscience des problèmes qu'ils ont crée, ils arrêteront
leurs combat et donneront la solution pour lutter efficacement contre le
tenebreux:
2 plantes qui ne poussent que au soleil avec de forte chaleur
Ces plantes permettent la fabrication d'un sort qui affaiblit le tenebreux
une dans le desert
une sur une ile deserte
Direction le désert
animaux ( dragon ) refusent de suivre
Souffrir soif
perdre des points de vie
se débarrasser de ses équipements trop lourds
décors avec cactus qui sauvent de la mort
Arrivée Oasis
Trouver la fleur
amphore avec génie 1d4-1 souhait
pour retour rapide
direction ile déserte
Combat final ténébreux
Le tenebreux
Regard imprecatoire( terreur)
Sur 9 m
Croiser le regard 4d6 sous cha
Sinon paralysie 1d8 rounds
178pv
12m
Attaque 2d6+16
Fo 38
Int 20
Destruction d'objets
Forces contre force est ensuite dé de resistance de l'objet
Détection de la visibilité
Invisibilité dans le noir
Essai de decors sur une ile avec sauvages